Empire at War PBF

Empire at War PBF, jest to forum poświęcone PBF-om, na którym będą rozgrywane sesje strategiczno-ekonimiczno-polityczne w różnych światach, e epokach i klimatach.
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Mechanika - najważniejsze założenia

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Peroox
Admin


Liczba postów : 1513
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Mechanika - najważniejsze założenia   Sob Sie 09, 2014 8:55 pm

Tutaj pojawi się streszczenie całej mechaniki do postaci jak najbardziej mechanicznej i najważniejszych rzeczy.

Państwo

Jeżeli otrzymałeś już swoje państwo, to gratuluje.To wspaniale! załóż następujące tematy według tego szablonu:

Szablony tematów

Gospodarka

Nie ma wojny bez prężnej gospodarki wspierającej wysiłek wojenny produkując nowe wyposażenie, maszyny i zaopatrzenie dla wojska. Dlatego też gospodarka, jest najważniejszym działem. Swoje państwo można standardowo rozwijać o następujące obiekty:

Każda rozbudowa gospodarki zajmuje 1 kwartał, a więc dochody z nowej gospodarki liczą się dopiero od kolejnej, czyli budując w I połowie 1933, zysk liczy się na budżet I poł. 1934

Rolnictwo:
Koszt budowy: 10 mln
Dochód: 2 mln
Specjalne: Produkuje 2j zaopatrzenia

Przemysł:
*Przemysł lekki
Koszt budowy: 20 mln
Dochód: 5 mln
Specjalne: Produkuje 1 punkt produkcyjny i 2 jednostki zaopatrzenia
Zużycie: 150 energetycznych, 50 metali, 100 metali rzadkich

*Przemysł ciężki:
Koszt budowy: 20 mln
Dochód: 2 mln
Specjalne: Produkuje 5 punktów produkcyjnych i 2 jednostki zaopatrzenia
Zużycie: 100 energetycznych, 150 metali, 50 metali rzadkich

*Przemysł mineralny:
Kosz budowy: 25 mln
Dochód: 2 mln
Specjalne: Zwiększa wydobycie danego surowca o 50 lub pozwala na wydobywanie surowca z nowych złóż.
Uwaga: Ilość przemysłu mineralnego dopisanego do konkretnego surowca, nie może być większa od ilości złóż tego surowca.

Usługi:
Koszt budowy: 25 mln
Dochód: 8 mln
Specjalne: Brak

Sektor bankowy:
Koszt budowy: 75 mln
Dochód: 12 mln
Specjalne: zwiększa zyski z handlu o i o +/- 5% na poziom, zwiększa podatność na kryzysy. Można budować jeden poziom co 5 poziomów sektora usług.

Sektor handlowy
Koszt budowy: 15 mln
Dochód: 0 mln
Specjalne: Pozwala na podpisanie 1 umowy handlowej. Poziomy sektora handlowego rozbudowują się natychmiastowo

Sektor logistyczno-magazynowy
Koszt budowy: 15 mln
Utrzymanie: 3 mln
Specjalne: Zwiększa limit magazynowania surowców o 500j na każdy

Fabryka zaopatrzenia:
Koszt budowy: 15 mln
Dochód: 2 mln
Specjalne: Produkuje 5 jednostek zaopatrzenia
Zużycie: 50 energetycznych, 50 ropy
UWAGA: Poziom fabryki zaopatrzenia nie może być wyższy od poziomu rolnictwa


Baza morska:
Koszt budowy: 25 mln
Utrzymanie: 1 mln(3 mln dla dużej)
Specjalne: Pozwala na utrzymanie 25 tonażu floty, zapewniając im podstawową ochronę i bazę remontową.
Można rozbudować za kolejne 25 mln, to Dużej bazy morskiej, zapewniającej podwójny dochód i limit, a ponadto znacznie lepszą ochronę i bazę remontową.
Zużycie: 25 ropy (40 ropy dla dużej)

Baza lotnicza:
Koszt budowy: 25 mln
Utrzymanie:2 mln (5mln dla dużej)
Specjalne: Pozwala na pełną obsługę 5S lotnictwa, zwiększa efektywność zadaniową, zapewnia im podstawową ochronę i bazę remontową.
Można rozbudować za kolejne 25 mln, to Dużej bazy lotniczej, zapewniającej podwójny dochód i limit, a ponadto znacznie lepszą ochronę i bazę remontową.
Zużycie: 25 ropy (40 ropy dla dużej)

Centrum Wywiadu
Koszt budowy: 15 mln
Wytwarza 3 punkty wywiadu i utrzymuje siatkę wywiadowczą w jednej części kraju

Centrum Naukowe
Koszt budowy: 20 mln
Wytwarza 4 punkty badań. Pozwala na prowadzenia badań naukowych(technologicznych), każdy dodatkowy poziom pozwala na jedno dodatkowe równoczesne badanie więcej.

Centrum Kulturowe
Koszt budowy: 15 mln
Poprzez różnego rodzaju media głosi ideologię państwa i rozszerza wpływ kultury na inne kraje. Łatwiej jest okupować i kontrolować obcy naród gdy jest on pod wpływem naszej ideologii czy kultury. Ma kluczowe znaczenie w kwestiach ideologicznych w państwach totalitarnych!


Zwiększanie się cen struktur

Zmiana cen struktur: Rolnictwo, Przemysł, Usługi, Fabryki zaopatrzenia

Za każdy kolejny struktury ponad 10 koszta związane z jego wybudowaniem są 2x większe
Za każdy kolejny struktury ponad 15 koszta związane z jego wybudowaniem są 2,5x większe
Za każdy kolejny struktury ponad 20 koszta związane z jego wybudowaniem są 3x większe

Zmiana cen struktur za kolejne poziomy dla: Centrum Wywiadu, Centrum Naukowe, Centrum kulturowe

Za każdy kolejny struktury ponad 5 koszta związane z jego wybudowaniem są 1,5x większe
Za każdy kolejny struktury ponad 10 koszta związane z jego wybudowaniem są 2x większe
Za każdy kolejny struktury ponad 15 koszta związane z jego wybudowaniem są 2,5x większe


Surowce mineralne

Surowce mineralne są bardzo ważnym składnikiem gospodarki, a przede wszystkim niezbędnym składnikiem przemysłu, który nie może bez nich funkcjonować. Dlatego też posiadają one strategiczne znaczenie dla państw toczących wojnę. Z każdego złoża "energii", metali i rzadkich metali wydobywa się 200j danego surowca. Wydobycie ze złóż ropy zależy od wielkości złoża oznaczoną cyfrą od 1 do 3, liczbę tą mnoży się razy 100j.

Surowce wydobywa się ze złóż, których położenie ukazane jest na mapie surowców. Dodatkowe złoża mogą być odkrywane poprzez badania geologiczne i wykonywanie odwiertów.

Surowce mineralne w mechanice: energia, metal, metale rzadkie i ropa. Kraje, które nie posiadają ani jednego złoża danej kategorii otrzymują stałe +100 produkcji surowca energii, metalu i metali rzadkich lub +50 produkcji ropy, dla tego surowca, którego złóż nie posiadają.

Brak, któregoś z trzech pierwszych osłabia gospodarkę w następujący sposób:
- do 25% brakującego surowca - gracz wybiera, które poziomy przemysłu posiadają brak surowca. Te poziomy są nieaktywne, a więc nie generują żadnych zysków oraz nie zużywają surowców
- do 50% brakującego surowca - cała gospodarka odczuwa brak danego surowca. Wszystkie obiekty potrzebujące danego surowca mają tylko 50% efektywności
- do 75% brakującego surowca - cała gospodarka odczuwa brak danego surowca. Wszystkie obiekty potrzebujące danego surowca mają tylko 25% efektywności
- do 100% brakującego surowca - cała gospodarka państwowa oraz cywilna odczuwa brak danego surowca. Wszystkie obiekty gospodarcze zużywające ten surowiec są nieaktywne oraz co pół roku państwo traci 5% poparcia, a usługi przynoszą tylko połowę dochodu.

W przypadku baz morskich i lotniczych przy braku surowca bazy są nieaktywne, ale wciąż kosztują w utrzymaniu. Gracz musi jednoznacznie określić, które bazy są nieaktywne.

Pozostałe surowce, które nie są zawarte w powyższych zasadach i ogólnej mechanice należą do grupy surowców fabularnych i tylko w gestii gracza leży czy będzie zainteresowany ich wykorzystaniem.

Traktaty handlowe

Ilość traktatów handlowych jakie możemy podpisać zależy od poziomu sektora handlowego. Każdy poziom sektora handlowego pozwala na podpisanie 1 umowy handlowej.

Każdy traktat handlowy przynosi od 4 do 10 mln zysku i jest on zależy od tego co było w podpisanym traktacie jak i od aktualnej sytuacji. Jeżeli wasz kraj produkuje coś, czego nikt inny nie sprzedaje to traktaty handlowe będą przynosić większe zyski. Zysk z traktatu fabularnego uzyskuje się na podstawie opisu handlu.

Dodatkowo traktaty handlowe pozwalają na handel surowcami naturalnymi w obie strony. Handel surowcami również może przyczynić się do zwiększenia zysków z fabularnego traktatu handlowego.

Handel odbywa się drogą morską/lądową lub mieszaną i wymaga on ustalonej trasy.


Wojsko



Piechota: 3 mln + 0,75 mln x gen 1 PP| zaopatrzenie 0,5/1/1,5 - 1 tura
Kawaleria: 3 mln + 1 mln x gen 1,5 PP| zaopatrzenie 0,5/1/1,5 - 1 tura
Piechota zmotoryzowana: 3 mln + 1,25 mln x gen 2 PP| 0,5/1/1,5 - 1 tura
Piechota zmechanizowana: 4 mln + 1,5 mln x gen 3 PP| 0,5/1/1,5 - 2 tury

Piechota górska: 3 mln + 1 mln x gen 1 PP| 0,5/1/1,5 - 1 tura
Piechota morska: 3 mln + 1 mln x gen 1 PP| 0,5/1/1,5 - 1 tura
Piechota powietrzno-desantowa: 3 mln + 1,5 mln x gen 1,5 PP| 0,5/1/1,5 - 2 tury

Odziały specjalne: 0,5 mln + 0,5 mln x gen 0,1 PP| Brak=Limit - 1 tura

Ciężka artyleria: 2 mln + 1 mln x gen 0,5 PP| zaopatrzenie 0,2/0,4/0,5 - 1 tura

Lekkie czołgi: 5 mln + 2 mln x gen 4 PP| 1/1,5/2 - 2 tury
Czołgi: 7 mln + 2 mln x gen 5 PP| 1/1,5/2  - 2 tury


Myśliwce: 4 mln + 1,5 mln x gen 3 PP | zaopatrzenie 0,2/0,4/0,5 - 1 tura
Bombowce nurkujące: 6 mln + 1,5 mln x gen 3 PP | zaopatrzenie 0,2/0,4/0,5 - 1 tura
Bombowiec morski: 6 mln + 2 mln x gen 5 PP | zaopatrzenie 0,3/0,5/0,6 - 2 tury
Bombowce taktyczne: 8 mln + 2 mln x gen 5 PP | zaopatrzenie 0,3/0,5/0,6 - 2 tury
Bombowce strategiczne: 10 mln + 2,5 mln x gen 7 PP | zaopatrzenie 0,3/0,5/0,7 - 2 tury
Lotnictwo pokładowe - CAG - Carrier Air Group: 0,5 mln + 0,5 mln x gen 0,3 PP | zaopatrzenie 0,04/0,08/0,1 - 1 tura
Samoloty transportowe: 8 mln + 2 mln x gen 4 PP  | zaopatrzenie 0,3/0,4/0,5 - 1 tura


Dywizjon transportowa: 12 mln + 1,5 mln x gen 8 PP - 1 tura
Dywizjon eskortowy: 20 mln + 2,5 mln x gen  10 PP 1 - tura
Niszczyciel: 4 mln + 1 mln x gen  1 PP - 1 tura
Lekki Krążownik : 3 mln + 1,25 mln x gen  1,5 PP - 1 tura
Ciężki Krążownik: 10 mln + 1,5 mln x gen  3 PP - 2 - tury
Pancernik: 28 mln + 3 mln x gen  5 PP - 3 tury
Lotniskowiec: 22 mln + 3,5 mln x gen  5,5 PP - 3 tury
Lotniskowiec eskorty: 10 mln + 2,5 mln x gen  3 PP - 2 tury
Okręt podwodny: 1 mln + 0,75 mln x gen  0,5 PP - 1 tura



Zasoby ludzkie

Każda jednostka wymaga posiadania odpowiedniej ilości rekrutów w postaci poborowych lub ochotników. Ich liczba zależy od całkowitej populacji danego kraju, w tym uwzględniając ludność rdzenną dla naszego kraju jak i nierdzenną, która mniej ochoczo będzie służyć okupantowi, lub metropolii.

System ten jest uproszczony, więc każda jednostka będzie pobierać tyle rekrutów jaki ma stopień organizacji, a więc:

- Dywizja - D - 10 tyś żołnierzy
- Brygada - B - 5 tyś żołnierzy
- Batalion - C - 1 tyś żołnierzy

- Szwadron - S - 50 samolotów - 100 pilotów
- Eskadra - E - 10 samolotów - 20 pilotów

- Dywizjon okrętów - F - 16 okrętów - 2 tyś marynarzy
- Grupa niszczycieli -  - 2 okręty - 500 marynarzy
- Lekki Krążownik - - 1 okręt - 800  marynarzy
- Ciężki Krążownik - - 1 okręt - 1 tyś marynarzy
- Pancernik - - 1 okręt - 2,5 tys marynarzy
- Lotniskowiec- - 1 okręt - 3 tyś marynarzy
- Lotniskowiec eskortowy - - 1 okręt - 1 tyś marynarzy
- Okręt podwodny - - 1 okręt - 100 marynarzy

Milicja: D
Garnizon: D


Piechota: D
Kawaleria: D
Piechota zmotoryzowana: D
Piechota zmechanizowana: D

Piechota górska: D
Piechota morska: D
Piechota powietrzno-desantowa: D

Odziały specjalne: P

Lekkie czołgi: D
Czołgi: D


Myśliwce: S
Bombowce nurkujące: S
Bombowiec morski: S
Bombowce taktyczne: S
Bombowce strategiczne: S
Lotnictwo pokładowe - CAG - Carrier Air Group: E
Samoloty transportowe: S


Flotylla transportowa: F
Grupa eskortowa: F
Grupa niszczycieli: (para okrętów)
Lekki Krążownik:
Ciężki Krążownik:
Pancernik:
Lotniskowiec:
Lotniskowiec eskorty:
Okręt podwodny:


Pojemność Transportowa

Pojemność transportowa oznaczana jest literą P

Samoloty transportowe transportują wojska lądowe
Statki transportowe transportują wszystkie rodzaje wojsk.
Lotniskowce transportują samoloty

Pojemność:
Samoloty transportowe: 0,75P + 0,5P co trzecią generację
Statki transportowe: 6P lub 10j zaopatrzenia lub 500j surowców
Lotniskowiec:  1,1P + 0,1P co drugą generację od II
Lotniskowiec eskorty: 0,5P + 0,1P co trzecią generację od II

Poszczególne oddziały zajmują następującą przestrzeń pojemności:
Ciężka artyleria: 0,5P
Milicja/Garnizon/Piechota/Górska/Morska: 1P
*Piechota powierzno-desantowa:0,75P
Piechota zmotoryzowana i zmechanizowana/Kawaleria: 1,5P
Pancerne: 2P

Samoloty nie mogę być transportowane przez samoloty transportowe:
CAG:0,2P - 10 samolotów
Myśliwce\Bombowce nurkujące: 1P
Bombowce taktyczne i morskie: 2P
Bombowce strategiczne i transportowe: 3P



Zaopatrzenie

Wojska zarówno podczas pokoju jak i wojny zużywa wiele surowców i materiałów, takich jak żywność, amunicja czy części do naprawy maszyn. Są one określone terminem zbiorczym zaopatrzenie. W skrócie polega to na tym, że jeżeli jednostka nie ma zaopatrzenia to głoduje i nie ma amunicji. Jasnym jest, że taka jednostka nie może istnieć i w czasie pokoju zostaje od razu rozwiązana, a w czasie wojny taka sytuacja dopuszczana jest maksymalnie dwie tury wojenne (czyli 2 kwartały)

Każdy oddział ma przypisaną ilość zużywanego zaopatrzenia w trzech kategoriach:
w czasie pokoju/wojny/ciężkich walk

I na podstawie tych wskaźników wiemy ile średnio potrzebujemy zaopatrzenia by utrzymać naszą armię.

Trzeba pamiętać, że wróg może niszczyć nasze zaopatrzenie więc trzeba go zgromadzić więcej na zapas.



Cennik badania generacji wojsk

Patrz arkusz obliczeniowy:

Skrócona instrukcja: Koszt danej generacji zależy od aktualnej daty w grze, a konkretniej roku. Gracz ustawia w arkuszu aktualną datę w czerwonym polu AB 2 i odczytuje koszt wybranej generacji w zależności od jej poziomu.

Żółtych pól nie wolno edytować.

Zasady badania generacji:

* Oddziały Piechoty górskiej, morskiej i powietrzno-desantowej wymagają również przynajmniej takiego samego poziomu badać Wyposażenia piechoty

* Oddziały Piechoty zmechanizowanej wymagają również przynajmniej takiego samego poziomu badać Transportery bojowe

* Oddziały Lekkich czołgów wymagają również przynajmniej takiego samego poziomu badać Wojska pancerne





Modernizacja jednostki

Istnieją dwa rodzaje modernizacji wyposażenia jednostki:

1) Unowocześnienie bieżącej konstrukcji. Taka modernizacja pozwala na ulepszenie dywizji o jedną generację w górę i dotyczy także okrętów.

Tak zmodernizowana dywizja nosi oznaczenie np. 1D Lekkich Czołgów III/IV - oznacza to, że jest to dywizja III generacji zmodernizowana pod IV.

Koszty modernizacji: Różnica ceny między oddziałem wyższej generacji do stanu obecnego.
Modernizacja wojsk zabiera połowę PP tego co produkcja nowego oddziału.

2) Wymiana wyposażenia jednostki. Dotyczy to zarówno wojsk piechoty, pancernych jak i lotniczych. Stary sprzęt może zostać przekazany do magazynów, odsprzedany lub przesunięty do mniej doświadczonej jednostki. Nie dotyczy okrętów.

Koszty modernizacji: Połowa kosztu wyprodukowania nowego oddziału
Modernizacja wojsk zabiera tyle samo PP co produkcja nowego oddziału.

Zmodernizować oddziały można dopiero gdy technologia się zbada, a więc dopiero w następnej turze - od tury w której badamy nową generację. Podczas badania generacji są tylko prototypy nowej broni i nie da się wdrożyć nowej generacji do produkcji przemysłowej.



Technologie

Kraj możemy rozwijać także poprzez badanie nowych technologii. Do tego celu służą Centra Nauki, które generują punkty badań, a także są wymagane do prowadzenia badań. Jeden poziom CN pozwala na badanie jednej technologii lub generacji.

Do tworzenia własnych technologii jest osobny dział na tajnym forum, a podstawowe technologie możecie znaleźć tutaj wraz z szerzej opisanym tematem technologii

Technologie(ale nie generacje) można sprzedawać na rynku międzynarodowym o ile posiada się na nią licencję, co oznacza pełny komplet dokumentacji o danej technologii. Aby zakupić technologię z licencją fakt ten musi być wyraźnie zaznaczony podczas handlu.

Generacje również można sprzedawać na rynku międzynarodowym, ale odnosi się to do dokumentacji technicznej. Na jej podstawie można wdrożyć do badań własną generację, która dzięki tej dokumentacji będzie kosztował o połowę taniej. Ze względu na wzorowanie się na gotowym projekcie istnieje wiele możliwości podobieństw do oryginału.

Czas badania technologii oznacza ile tur będzie się badał. Tura oznacza całą jedną turę, więc technologia będzie gotowa i przynosić korzyści dopiero na kolejną turę.


Wywiad

Stan naszego wywiadu przedstawia poziom rozwinięcie Centrum Wywiadu. Generuje ono co turę punkty wywiady(PW) oraz każdy poziom pozwala na utrzymanie jednej darmowej siatki szpiegowskiej w danej części kraju(im mniejszy obszar tym siatka jest tam skuteczniejsza).

Punkty wywiadu nie przechodzą z tury na turę, muszą zostać wydane w turze, w której zostały one wyprodukowane. Można przeznaczyć jednak 3 PW z puli niewykorzystanych, które przejdą na następną turę.

Punkty wywiadu w czasie tury przeznaczamy na kilka sposobów:
- akcje wywiadowcze
- gromadzenie punktów na konkretną akcje
- kontrwywiad
- 3 punkty przechodnie(na następną turę)

O akcjach wywiadowczych i gromadzeniu punktów przeczytacie za chwile

Punkty przeznaczane na kontrwywiad tworzą naszą obronę przed wrogim wywiadem. Co turę trzeba przeznaczać nowe punkty na kontrwywiad, ponieważ są one wskaźnikiem aktywności i czujności naszych agentów.


Akcje wywiadowcze

Nawet najlepsza akcja, na którą przeznaczono dużo środków i funduszy nie uda się, jeżeli nie została wcześniej dobrze przygotowana. Jeżeli planujecie jakąś wielką akcję wywiadowczą jasnym powinno być dla wszystkich, że trzeba się wcześniej przygotować.

Ustrój i polityka wewnętrzna

Na ogół podczas gry nie ma symulacji polityki wewnętrznej w kraju, a spory między partiami i codziennie skandale nie są przedmiotem ważnym w tej grze. Jest jednak coś co ma wpływ na wszystko, a konkretniej wybory parlamentarne i prezydenckie.

Gracz w grze reprezentuje konkretna osobę prezydenta i partię polityczną w postaci jej przywódcy. Dla ułatwienia zakłada się, że partia głosuje tak jak gracz chce, o ile jest to zgodne z linią partii oraz jej charakterem. Dlatego też gracz nie może liczyć na to, że mając demokratyczno-konserwatywną partię wprowadzi u siebie większością głosów komunistyczne reformy.

Jeżeli prezydent lub partia gracz przegrają swoje wybory, gracz traci część władzy w państwie na rzecz NPC, czyli Mistrzów Gry i będzie musiał toczyć mniejsze lub większe batalie o budżet, reformy i kierunek polityki zagranicznej, w zależności od sytuacji politycznej i umiejętności przekonywania opozycji i neutralnych posłów.


Dominia i Marionetki

O tym należy przeczytać tutaj ponieważ nie każdego to będzie dotyczyć.


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Wto Wrz 06, 2016 6:59 pm, w całości zmieniany 13 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
 
Mechanika - najważniejsze założenia
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Mechanika Walk
» [UWAGA SPOILERY] WASZE WRAŻENIA PO FILMIE [UWAGA SPOILERY]
» II piętro - Zakażenia Magiczne
» Zakażenia Magiczne
» Mechanika

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Empire at War PBF :: Dział techniczny :: Zasady Gry-
Skocz do: