Empire at War PBF

Empire at War PBF, jest to forum poświęcone PBF-om, na którym będą rozgrywane sesje strategiczno-ekonimiczno-polityczne w różnych światach, e epokach i klimatach.
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Podstawy mechaniki - streszczenie i kluczowe kwestie.

Go down 
AutorWiadomość
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Podstawy mechaniki - streszczenie i kluczowe kwestie.    Sob Sie 09, 2014 8:55 pm

Tutaj znajduje się cała mechanika gry, bez dokładnych opisów poszczególnych obszarów gry i funkcji.


Państwo

Jeżeli otrzymałeś już swoje państwo, to gratuluje.To wspaniale! załóż następujące tematy według tego szablonu:

Szablony tematów

Zasady pisania postów

Jeżeli twoje państwo jest już gotowe do rozgrywki, można zacząć prowadzić dyplomację, a jeżeli zaczęła się gra, także działania. Należy kierować się pewnymi zasadami pisania postów, które ułatwią orientowanie się na forum.

Zasady pisania postów

Ponadto w działaniach na TF-ie należy datować swoje posty działań, dla późniejszej ich przejrzystości. Dodatkowe zalecenia co do pisania postów znajdziesz tutaj: http://empireatwar.forumpolish.com/t2-wstep-przeczytaj-jako-pierwsze#5492

Gospodarka

Nie ma wojny bez prężnej gospodarki wspierającej wysiłek wojenny produkując nowe wyposażenie, maszyny i zaopatrzenie dla wojska. Dlatego też gospodarka, jest najważniejszym działem. Swoje państwo można standardowo rozwijać o następujące obiekty:

Rolnictwo: - jest to sektor pierwszy gospodarki, odpowiadający za produkcję żywności: rolnictwo, rybołówstwo, hodowla.
Koszt rozwoju: 2.5 mln i 0.5 PP (0.25 PP dla krajów z bogactwem poniżej 50% i 0.15 PP dla krajów poniżej 25%)
Czas rozwoju: 1 tura
Wytwarza: Żywność, zaopatrzenie

Przemysł: - jest to sektor drugi gospodarki, odpowiadający za produkcję przemysłową i wydobycie, podzielona na trzy kategorie:
*lekki
Koszt rozwoju: 4.5 mln i 0.75 PP
Czas rozwoju: 1 tura
Dochód podstawowy: 0.75 mln
Wytwarza: Dobra konsumpcyjne, zaopatrzenie, produkty przemysłowe
Wykorzystanie surowców: 10 energii, 3 metali, 7.5 metali rzadkich, 0.5 ropy

*ciężki
Koszt rozwoju: 3 mln i 1 PP
Czas rozwoju: 1 tura
Dochód podstawowy: 0.5 mln
Wytwarza: Produkty przemysłowe, dobra luksusowe
Wykorzystanie surowców: 9 energii, 9 metali, 2.5 metali rzadkich, 0.5 ropy

*wydobywczy
Koszt rozwoju: 5 mln i 1.5 PP
Czas rozwoju: 1 tura
Dochód podstawowy: 0.5 mln
Wytwarza: Zwiększa wydobycie surowców mineralnych, dobra luksusowe
Wykorzystanie surowców: 2 energii, 0.5 ropy

Usługi: - jest to sektor trzeci gospodarki, odpowiadający za szeroko rozumiany dział usług. Jest to także współczynnik udziału kapitału prywatnego w gospodarce, co wiąże się z dochodami z opodatkowania kapitału prywatnego.
Koszt rozwoju: Kapitał prywatny

Magazyny: -
Koszt rozwoju: 3 mln za 100j magazynu
Czas rozwoju: 1 tura
Specjalne: Utrzymanie wzrasta logarytmicznie, zwiększa powierzchnię magazynową oraz powierzchnię do której magazynowanie jest darmowe.
W ramach 1 tury można rozbudować o 500j magazynu.

Departamenty

Sektor handlowy
Koszt budowy: 15 mln
Czas rozwoju: 0 tur
Specjalne: Pozwala na podpisanie 1 umowy handlowej

Centrum Wywiadu
Koszt budowy: 20 mln
Czas rozwoju: 1 tura
Przy standardowym finansowaniu wytwarza 3 punkty wywiadu i darmowo utrzymuje jedną siatkę wywiadowczą.

Centrum Naukowe
Koszt budowy: 25 mln
Czas rozwoju: 1 tura
Przy standardowym finansowaniu wytwarza 4 punkty badań. Pozwala na prowadzenia badań naukowych(technologicznych), każdy dodatkowy poziom pozwala pracować nad jedną więcej technologia w tym samym czasie.

Zwiększanie się cen struktur

Zmiana cen struktur: Rolnictwo, Przemysł (całkowity)

Za każdy kolejny struktury ponad 100 koszta związane z jego wybudowaniem są 1,1x większe
Za każdy kolejny struktury ponad 200 koszta związane z jego wybudowaniem są 1,2x większe
Za każdy kolejny struktury ponad 300 koszta związane z jego wybudowaniem są 1,3x większe
Za każdy kolejny struktury ponad 400 koszta związane z jego wybudowaniem są 1,4x większe


Surowce mineralne

Surowce mineralne są bardzo ważnym składnikiem gospodarki, a przede wszystkim niezbędnym składnikiem przemysłu, który nie może bez nich funkcjonować. Dlatego też posiadają one strategiczne znaczenie dla państw toczących wojnę. Surowce wydobywa się ze złóż, których położenie ukazane jest na mapie surowców. Dodatkowe złoża mogą być odkrywane poprzez badania geologiczne i wykonywanie odwiertów. Każdy surowiec posiada własną wartość wydobycia na jedno złoże.

Surowce mineralne w mechanice: energia, metal, metale rzadkie i ropa. Kraje, które nie posiadają ani jednego złoża danej kategorii otrzymują połowiczną produkcję energii, metalu lub metali rzadkich w ramach bonusu, który odzwierciedla minimalne własne górnictwo, przetwarzanie, recykling tych surowców. Energię ponadto można wytwarzać w alternatywny sposób m.in poprzez elektrownie wodne.

W przypadku braków w surowcach mineralnych odbija się to negatywnie na produkcji, zmniejszając ją o % odpowiedni do aktualnych braków co zmniejsza potencjał przemysłowy państwa, a w przypadku ropy odbije się to także negatywnie na działaniu floty, lotnictwa i fabularnie także wojsk pancernych.

Pozostałe surowce, które nie są zawarte w powyższych zasadach i ogólnej mechanice należą do grupy surowców fabularnych i tylko w gestii gracza leży czy będzie zainteresowany ich wykorzystaniem.

Traktaty handlowe

Ilość traktatów handlowych jakie możemy podpisać zależy od poziomu sektora handlowego. Każdy poziom sektora handlowego pozwala na podpisanie 1 traktatu handlowego. Umowy handlowe na produkcję przemysłową, handel surowcami itp. nie są brane pod uwagę dla tego limitu, nawet jeżeli jest to handel stały.

Każdy traktat handlowy przynosi od 2 do 6 mln zysku i jest on zależy od tego co było w podpisanym traktacie jak i od aktualnej sytuacji. Jeżeli wasz kraj produkuje coś, czego nikt inny nie sprzedaje to traktaty handlowe będą przynosić większe zyski. Zysk z traktatu fabularnego uzyskuje się na podstawie opisu handlu.

Handel odbywa się drogą morską/lądową lub mieszaną i wymaga on ustalonej trasy, po której on przebiega. Państwa, przez które przebiega handel mogą zgłaszać wysokość opłaty celnej, za wykorzystanie ich terytorium do przebiegu handlu. Traktaty handlowe nie wymagają użycia państwowych okrętów transportowych, tak jak w przypadku umów handlowych na dany towar (surowce, produkcja krajowa, zaopatrzenie itp.), jednak szlaki morskie mogą być blokowane.

Wojsko

Dowódcy wojskowi

Gracz decyduje o strategii jaką będzie się posługiwała armia w danej turze wojennej, a także jest odpowiedzialny za rozstawienia armii w swoim państwie, co jest później decydujące w tym jakie oddziały walczą na jakich frontach. Dowódcy wojskowi są elementem pomiędzy graczem, a oddziałami wojska i realizują oni strategię (i taktykę o ile takowa jest) i reagują na działania przeciwnika, w związku z czym są ważnym elementem wojny. Na start każde państwo otrzymało punkty oficerskie na personalizację dowódców, a nowych można "zakupić" za 5 mln i 1 PP, co jest związane z pozyskaniem nie tylko dowódcy, ale i jego sztabu oraz eskorty i żandarmerii.

Dokładne zasady wraz z spisem cech i specjalizacji, jakie mogą posiadać dowódcy znajduje się tutaj.

Mobilizacja

Wojska w czasie pokoju nie posiadają pełnej liczebności żołnierzy na stanie jednostki, w związku z czym ich efektywność bojowa jest mniejsza. Mobilizacja automatycznie dokonuje się w momencie wypowiedzenia wojny, lub gdy jest się jej ofiarą, o ile rozkazy gracza nie mówią inaczej. Mobilizację wojska w czasie pokoju należy ogłosić w wydarzeniach lub próbować wykonać częściową potajemną mobilizację.
Mobilizacja trwa pewien czas, więc co kwartał (tura wojenna) można zmobilizować do 40D lub połowę swojej armii.

Bazy wojskowe

Bazy wojskowe w postaci baz morskich i lotniczych stanowią element wsparcia dla marynarki i lotnictwa, a dodatkowo bazy morskie przesądzają o maksymalnym możliwym tonażu floty. Pozostałe bazy wojskowe są elementem fabularnym, w czasie wojny wojska mogą automatycznie okopać pozycje swojego sztabu.

Baza morska:
Koszt budowy: 15 mln
Czas rozwoju: 1 tura
Koszt utrzymania: 1 mln, 15j ropy
Specjalne: Pozwala na utrzymanie 25 tonażu floty

Duża baza morska:
Koszt budowy: 40 mln (lub rozwój małej bazy o 25 mln)
Czas rozwoju: 2 tury (lub 1 tura przy rozwoju małej bazy)
Utrzymanie: 3 mln, 25j ropy
Specjalne: Pozwala na utrzymanie 50 tonażu floty

Baza lotnicza:
Koszt budowy: 10 mln
Czas rozwoju: 1 tura
Utrzymanie: 1,5 mln, 15j ropy
Specjalne: Pozwala na pełną obsługę 5S lotnictwa

Duża baza lotnicza:
Koszt budowy: 30 mln (lub rozwój małej bazy o 20 mln)
Czas rozwoju: 2 tury (lub 1 tura przy rozwoju małej bazy)
Utrzymanie: 4 mln, 25,j ropy
Specjalne: Pozwala na pełną obsługę 10S lotnictwa

Cennik

Cennik oddziałów, stanowiący o koszcie i czasie wystawienia danego oddziału. Należy pamiętać, że dodatkowym aspektem są zasoby ludzkie, który dane oddziały wykorzystują do sformowania kadry. Ilość potrzebnych rekrutów, jest równa formatowi oddziału, który można znaleźć w mechanice militarnej.

Cennik:
 

Pojemność Transportowa

Pojemność transportowa oznaczana jest literą T

Samoloty transportowe transportują wojska lądowe
Statki transportowe transportują wszystkie rodzaje wojsk, zaopatrzenie, surowce mineralne i dobra produkcyjne
Lotniskowce transportują samoloty

Dywizjon transportowców może w ciągu jednej tury ekonomicznej przetransportować: 6T lub 25j zaopatrzenia lub 250j surowca lub 100 żywności lub 20 dóbr konsumpcyjnych i luksusowych.

Poszczególne oddziały zajmują następującą przestrzeń pojemności:
Piechota powietrzno-desantowa, morska: 0,5 T
Milicja, Lekka Piechota, Piechota górska: 1 T
Garnizon, Piechota i Kawaleria : 1,5 T
Piechota zmotoryzowana, zmechanizowana, lekkie czołgi, czołgi: 2 T

Saperzy: 0,1 T
Pułki artylerii: 0,5T
Ciężka artyleria: 0,125 T
Ciężkie czołgi: 0,5 T


Mnożnik samolotów do działania na lotniskowcu
Carrier Air Group - x1
Myśliwce\Bombowce nurkujące: x1,2
Bombowce taktyczne i morskie: x3


Zaopatrzenie

Wojska zarówno podczas pokoju jak i wojny zużywa wiele surowców i materiałów, takich jak żywność, amunicja czy części do naprawy maszyn. Są one określone terminem zbiorczym zaopatrzenie. W skrócie polega to na tym, że jeżeli jednostka nie ma zaopatrzenia to głoduje i nie ma amunicji. Jasnym jest, że taka jednostka nie może istnieć i w czasie pokoju zostaje od razu rozwiązana, a w czasie wojny taka sytuacja dopuszczana jest maksymalnie dwie tury wojenne (czyli 2 kwartały)

Każdy oddział ma przypisaną ilość zużywanego zaopatrzenia w trzech kategoriach:
w czasie pokoju/wojny/ciężkich walk

I na podstawie tych wskaźników wiemy ile średnio potrzebujemy zaopatrzenia by utrzymać naszą armię. Trzeci wskaźnik jest informacyjny o potencjalnym zużyciu zaopatrzenia przez daną dywizję, gdy będzie ona prowadzić zacięte, lub długie walki w czasie wojny.

Trzeba pamiętać, że wróg może niszczyć nasze zaopatrzenie więc trzeba go zgromadzić więcej na zapas, a ponadto w zależności od rozpiętości kraju dbać o lokalne magazyny zaopatrzenia, aby przeciwnik nie mógł łatwo odciąć armię od linii zaopatrzeniowych.


Cennik badania generacji wojsk

Patrz arkusz obliczeniowy:

Skrócona instrukcja: Koszt danej generacji zależy od aktualnej daty w grze, a konkretniej roku. Gracz ustawia w aktualną datę w arkuszu ekonomicznym i odczytuje koszt wybranej generacji w zależności od jej poziomu.

Jasnoczerwonych pól nie wolno edytować.

Wiele typów wojska wymaga, aby zbadać więcej niż jedną generację, aby produkować sprzęt o wyższym poziomie.

Wyposażenie piechoty (Milicja, Garnizon, wszystkie oddziały piechoty, Kawaleria)
Wojska specjalne (Piechota - Górska, Morska, Powietrzno-desantowa, Saperzy i oddziały specjalne)
Sprzęt artylerii (Artyleria, Artyleria P-panc, Artyleria P-lot, Ciężka artyleria)
Transportery piechoty (Piech. zmotoryzowana i zmechanizowana,)
Wozy bojowe (Lekkie czołgi, Piech. zmechanizowana)  
Wojska pancerne (Lekkie czołgi, czołgi, ciężkie czołgi)

Samoloty jednosilnikowe (Myśliwce, Bombowce nurkujące):
Samoloty dwusilnikowe (Bombowce taktyczne i morskie)
Samoloty czterosilnikowe(Bombowce strategiczne i samoloty transportowe)
Lotnictwo pokładowe (CAG)

Okręty transportowe
Okręty eskortowe (Grupa eskortowa, niszczyciele)
Okręty pancerne (Lekki krążownik, Ciężki krążowniki, Pancerniki)
Okręty pokładowe  (Lotniskowce, Lekkie lotniskowce, Lotniskowce eskortowe)
Okręty podwodne:

Uwagi:

* Oddziały posiadające własne, zintegrowane oddziały artylerii (np. Piechota), wymagają również przynajmniej takiego samego poziomu badań Sprzęt artylerii


Modernizacja jednostki

Istnieją trzy sposoby modernizacji wojsk, które można stosować w zależności od sytuacji, potrzeby i własnych preferencji. Z wyłączeniem 2) metody wszystkie podnoszą generację o dowolną ilość na raz.

1) Częściowa modernizacja i unowocześnienie

Dotyczy piechoty z wykluczeniem piechoty zmech.

Koszty modernizacji: Różnica ceny między oddziałem wyższej generacji do stanu obecnego.
Modernizacja wojsk zabiera połowę PP tego co produkcja nowego oddziału. Czas wdrażania tura ekonomiczna.


2) Unowocześnienie bieżącej konstrukcji.

Jednorazowo podwyższa generację piechoty zmech, czołgów, lotnictwa i marynarki do stanu np. III/IV.

Koszty modernizacji: Różnica ceny między oddziałem wyższej generacji do stanu obecnego.
Modernizacja wojsk zabiera połowę PP tego co produkcja nowego oddziału. Ponadto czas wdrażania ulepszenia mniejszy niż tura ekonomiczna i zazwyczaj tura wojenna.

3) Wymiana wyposażenia jednostki.

Dotyczy wojsk lądowych i powietrznych. Stary sprzęt trafia do magazynu uzbrojenia i może być dalej wykorzystywany po przeszkoleniu do jego użycia nowych rekrutów. Jeżeli gracz nie korzysta z magazynu uzbrojenia musi go od razu wykorzystać lub sprzedać inaczej przepada.
Koszty modernizacji: Kosztu wyprodukowania nowego oddziału
Modernizacja wojsk zabiera tyle samo PP co produkcja nowego oddziału.


Technologie

Kraj możemy rozwijać także poprzez badanie nowych technologii. Do tego celu służą Centra Nauki, które generują punkty badań, a także są wymagane do prowadzenia badań. Jeden poziom CN pozwala na badanie jednej technologii lub generacji.

Do tworzenia własnych technologii jest osobny dział na tajnym forum, a podstawowe technologie możecie znaleźć tutaj wraz z szerzej opisanym tematem technologii

Technologie(ale nie generacje) można sprzedawać na rynku międzynarodowym o ile posiada się na nią licencję, co oznacza pełny komplet dokumentacji o danej technologii. Aby zakupić technologię z licencją fakt ten musi być wyraźnie zaznaczony podczas handlu.

Generacje również można sprzedawać na rynku międzynarodowym, ale odnosi się to do dokumentacji technicznej. Na jej podstawie można wdrożyć do badań własną generację, która dzięki tej dokumentacji będzie kosztował o 10% taniej. Ze względu na wzorowanie się na gotowym projekcie istnieje wiele możliwości podobieństw do oryginału.

Czas badania technologii oznacza ile tur będzie się badał. Tura oznacza całą jedną turę, więc technologia będzie gotowa i przynosić korzyści dopiero na kolejną turę.


Wywiad

Stan naszego wywiadu przedstawia poziom rozwinięcie Centrum Wywiadu. Generuje ono co turę punkty wywiady(PW) oraz każdy poziom pozwala na utrzymanie jednej darmowej siatki szpiegowskiej w danej części kraju(im mniejszy obszar tym siatka jest tam skuteczniejsza).

Punkty wywiadu nie przechodzą z tury na turę, muszą zostać wydane w turze, w której zostały one wyprodukowane. Można przeznaczyć jednak 3 PW z puli niewykorzystanych, które przejdą na następną turę.

Punkty wywiadu w czasie tury przeznaczamy na kilka sposobów:
- akcje wywiadowcze
- gromadzenie punktów na konkretną akcje
- kontrwywiad
- 3 punkty przechodnie(na następną turę)

O akcjach wywiadowczych i gromadzeniu punktów przeczytacie za chwile

Punkty przeznaczane na kontrwywiad tworzą naszą obronę przed wrogim wywiadem. Co turę trzeba przeznaczać nowe punkty na kontrwywiad, ponieważ są one wskaźnikiem aktywności i czujności naszych agentów.

Akcje wywiadowcze

Nawet najlepsza akcja, na którą przeznaczono dużo środków i funduszy nie uda się, jeżeli nie została wcześniej dobrze przygotowana. Jeżeli planujecie jakąś wielką akcję wywiadowczą jasnym powinno być dla wszystkich, że trzeba się wcześniej przygotować.


Ustrój i polityka wewnętrzna

Na ogół podczas gry nie ma symulacji polityki wewnętrznej w kraju, a spory między partiami i codziennie skandale nie są przedmiotem ważnym w tej grze. Jest jednak coś co ma wpływ na wszystko, a konkretniej wybory parlamentarne i prezydenckie.

Gracz w grze reprezentuje konkretna osobę prezydenta i partię polityczną w postaci jej przywódcy. Dla ułatwienia zakłada się, że partia głosuje tak jak gracz chce, o ile jest to zgodne z linią partii oraz jej charakterem. Dlatego też gracz nie może liczyć na to, że mając demokratyczno-konserwatywną partię wprowadzi u siebie większością głosów komunistyczne reformy.

Jeżeli prezydent lub partia gracz przegrają swoje wybory, gracz traci część władzy w państwie na rzecz NPC, czyli Mistrzów Gry i będzie musiał toczyć mniejsze lub większe batalie o budżet, reformy i kierunek polityki zagranicznej, w zależności od sytuacji politycznej i umiejętności przekonywania opozycji i neutralnych posłów.


Dominia i Marionetki

O tym należy przeczytać tutaj ponieważ nie każdego to będzie dotyczyć.


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Nie Wrz 30, 2018 9:17 pm, w całości zmieniany 17 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Podstawy mechaniki - streszczenie i kluczowe kwestie.    Nie Wrz 16, 2018 6:41 pm

Odświeżone zasady, jeżeli widzicie konflikt między tymi zasadami, a dokładnymi w działach proszę o uwagi. Jeżeli dodać coś do skrótu, lub ukryć cenniki spojlerami, także proszę o uwagi w dziale pomyslów/propozycji/skarg.

_________________
Pan i Władca na krańcu świata
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
 
Podstawy mechaniki - streszczenie i kluczowe kwestie.
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Wen-Tang

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Empire at War PBF :: Dział techniczny :: Zasady Gry-
Skocz do: