Empire at War PBF

Empire at War PBF, jest to forum poświęcone PBF-om, na którym będą rozgrywane sesje strategiczno-ekonimiczno-polityczne w różnych światach, e epokach i klimatach.
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Wstęp - Przeczytaj jako pierwsze!

Go down 
AutorWiadomość
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Wstęp - Przeczytaj jako pierwsze!   Czw Sie 07, 2014 6:11 pm

Witaj w Empire at War PBF





1. Słowem wstępu


Empire at War jest to strategiczno-ekonimiczny PBF, osadzona aktualnie w dwudziestoleciu międzywojennym. Rozgrywka rozpoczyna się w 1933, po tym jak Hitler objął pełnię władzy w Niemczech i proklamował powstanie III Rzeszy. W grze wcielamy się w rządzących danego państwa i rozwijamy gospodarkę oraz armię poprzez klasyczną rozbudowę, podbój bądź przez zabiegi dyplomatyczne. Cel gry ustawiasz sobie sam, możesz dążyć zarówno do podbicia całego świata, jak też zdominowania go politycznie bądź też ekonomicznie.



2. Co to jest?




Empire at War to gra PBF (Play by forum , gra wyobraźni, potocznie gra tekstowa lub gra forumowa), czyli gra fabularna rozgrywana na forum dyskusyjnym, w której gracze wcielają się w role fikcyjnych postaci.
W przeciwieństwie do tradycyjnych gier RPG, gra na forum trwa dużo dłużej i nie ma określonych ram czasowych.



3. Jak zacząć ?




Wystarczy że założysz konto na forum i w dziale rekrutacji złożysz podanie o przydział państwa. Następnie musisz poczekać wyznaczony termin, w którym zostaną przydzielone państwa.



4. Zasady Gry



Dla większej przejrzystości mechaniki-zasad gry i ułatwienia ich szukania są one podzielone na różne tematy w zależności od tego, czego one dotyczą. W każdym z tematów dodatkowo na początku jest spis tematów w tym dziale i odnośniki do postów, które je zawierają.

Ponieważ gra ma świat otwarty i gracze mogą teoretycznie robić wszystko co im przyjdzie na myśl ostatnie słowo w każdej kwestii zawsze ma administrator, bądź mistrz gry. 



Mam nadzieję, żę przebijecie się przez te długie( za długie) zasady. Postarałem się opisać jak najwięcej rzeczy, które zazwyczaj były umowne i wszystkim znane, ale wiadomo - zawsze pojawiały się problemy, że tego nie ma opisanego i jest tak jak ja chcę. Jeżeli jesteś nowym graczem, to to wszystko pomoże ci zapoznać się z mechaniką PBF-ów, a jak już grałeś nie raz, to masz miłą lekturę, aby przypomnieć sobie wszystko.


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Pią Wrz 14, 2018 11:39 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Wstęp - Przeczytaj jako pierwsze!   Sob Sie 09, 2014 9:03 pm

Przeczytaj najpierw mechanikę

Mam nadzieję, że zanim dotrzesz do tego postu i linka postarasz się zadać sobie trud i przeczytać wszystko co napisałem. Jeżeli tak, jestem wdzięczny i moja praca nie poszła na marne. Jeżeli nie to trudno, nie musisz, ale potem niewiedza może cię wiele kosztować.

Aby zebrać najważniejsze założenia mechaniki wszystko zebrałem
tutaj

Masz tam skrót mechaniki w postaci standartowej. To musisz przeczytać.

Miłej zabawy

Wasz admin Peroox
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Wstęp - Przeczytaj jako pierwsze!   Pon Wrz 10, 2018 6:34 pm

Wprowadzenie do PBF-ów dla zielonych

Na przykładzie Empires at War PBF, by Peroox

Przeczytałeś lub też nie wstęp, albo faq, oraz mechanikę w wersji skróconej lub bardziej rozbudowanego opisu, który tłumaczy więcej, ale nadal nie wiesz czy to gra dla ciebie, jak w to w ogóle grać oraz jak wygrać? Czego oczekiwać od gry?

Też zadałem sobie to pytanie gdy pierwszy raz odkryłem tego typu strategiczne PBF-y. W moim przypadku ułatwieniem było to, że był to inny rodzaj rozgrywki, gdzie większość działań, decyzji i informacji była jawna dla wszystkich graczy (co miało swoje zalety i wady). Mogłem więc najpierw zobaczyć grę od środka. Mogłem więc obserwować i się uczyć.

Co mnie osobiście się tu spodobało? Ogromne możliwości, niedostępne w żadnej grze komputerowej czy planszowych. Swobodę działania ograniczona tylko przez mistrzów gry oraz mechanikę spinającą najważniejsze zagadnienia, tak aby nie było niedomówień w kwestiach ekonomiczno-wojskowych.
Jak więc wygląda granie w taką formową grę strategiczno-ekonomiczno-polityczną?

Całą grę można podzielić na trzy części. Pierwsza jest część mechaniczna, która nadaje ramy całej rozgrywce oraz stanowi jego szkielet, druga to fabularna, gdzie poprzez opisy wydarzeń i działań kreuje świat. Trzecia i najważniejsza jest zależna tylko i wyłącznie od graczy. Jest to szeroko pojęta dyplomacja i intrygi.

Często na tym ostatnim spędza się najwięcej czasu. Rozmowy z innymi graczami potrafią być najbardziej wciągające. Budowanie sojuszy, intryg, dzielenie się informacjami wywiadowczymi i militarnymi oraz koordynacja działań to standardowe przykłady. Wielokrotnie losy wojen rozstrzygały się już w prywatnych rozmowa, gdzie sieć intryg lub sojuszy decydował o tym jak się ona potoczy. Zazwyczaj dzieje sie to po za forum, należy więc pamiętać, że z perspektywy mistrza gry wiążące są tylko i wyłącznie decyzje i pakty oświadczone bądź podpisane na forum gry.  

Co robić? Jak zacząć?

To jest chyba najważniejsze pytanie, które zawsze musi sobie zadań każdy, nawet weteran wielu różnych gier PBF i przeróżnych mechanik gry. Co mogę robić w tej grze, jakie działania są najbardziej optymalne, w co inwestować, a co nie ma znaczenia.

Tak jak wspomniano już w zasadach ogólnych, po tym gdy otrzyma się państwo należy utworzyć w nim  wszystkie obowiązkowe tematy z szablonu, które stanowią o wszystkich ważnych aspektach państwa, takich jako gospodarka, wojsko, wywiad, a także technologie. Następnie należy uzupełnić te tematy o dane startowe, które Mistrz Gry poda w temacie rozmów z MG. W tej grze należy też o te informacje wypełnić czystą formatkę arkusza kalkulacyjnego i wpisać wszystkie podane przez MG dane.

Wśród tych informacji będzie to co najważniejsze, a więc jaki jest stan gospodarki i wojska. Stanu innych państw, łatwo się nie pozna, ale co jakiś czas Szwajcarski Urząd Statystyczny będzie podawał aktualne przybliżone i umowne statystyki dla losowej kategorii, a jeżeli nie chcesz liczyć na ekonomistów, zawsze zostaje stary dobry wywiad.

Żeby dalej coś robić, trzeba chwilę pomyśleć. Rozwój gospodarki we wszystkich jej sektorach wydaje się dość oczywiste, ale co dalej? Od kogo kupić lub komu sprzedać surowce i za ile? Rozwijać flotę, czy nie będzie ona potrzebna, rozwijać generacje wojsk pancernych, czy kupować zagraniczne czołgi? Dowódcy w mocarstwach oczywiście mogą preferować i naciskać na to, aby wytwarzać własny sprzęt, ale w mniejszych krajach nie jest już to takie oczywiste. Tak samo jak to czy zwiększać liczność armii już teraz, czy wojna na ten moment nie zagraża twojemu państwu. Podnieść podatki teraz, czy po wyborach, a może liczyć na to, że w totalitarnym państwie i to ujdzie na sucho?

Na te pytania drogi graczu musisz odpowiedzieć sobie sam, ponieważ duża część z nich w żaden sposób nie zależy od Mistrza Gry, a od innych graczy, aktualnego stanu dyplomacji, intrygi tego jak blisko jest do globalnego konfliktu.  

Chcę jednak powiedzieć, że po za ściśle mechanicznymi działaniami, równie ważne, a być może nawet ważniejsze są przemyślane działania fabularne, w które te działania mechaniczne mogą być wplecione. To jest jedną z zalet PBF-ów, że możesz połączyć zarówno mechaniczny jak i fabularny rozwój państwa w jedno, jak długo poruszasz się w obrębie danej mechaniki. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby fabularnie budować kolejną fabrykę mebli grając Finlandią, zwiększając tym sektor przemysłu lekkiego. Dalej wykorzystasz to przy traktacie handlowym z innym graczem, a także na wojnie. Z czego robiono naprędce robione barykady w walkach miejskich? Czasem dobrze jest mieć porządne meble, w dużych ilościach ;-).

Jak więc wygrać?

Najważniejsze pytanie dla niektórych. W końcu każdy gra z jakiegoś powodu, każdy ma swój cel, który chce osiągnąć. Na koniec edycji, często mistrz gry pisze podsumowanie edycji opisując co nieco epilog i znaczące fakty. Wtedy też pojawiają się odznaczenia zwane też medalami za najlepsze osiągnięcie w dyplomacji, szpiegostwie, klimatycznym prowadzeniu państwa czy też najbardziej oczekiwane za dominację.

Jednak to nie jest najważniejsze. To TY stawiasz sobie cel i najważniejsze jest to, abyś się świetnie bawił podczas jego realizacji. Nie każdy gracz zawsze dąży tylko do wojen i podboju, wielu świetnie sie bawiło w intrygi, akcje wywiadowcze lub rozpisywanie technologii, które potem używali z sukcesem do innych swoich celów. Byli gracze, którzy robili z swoich państw centrum światowego handlu lub próbowali swoich sił w zreformowaniu kraju zgodnie ze swoją wizją lub poglądami politycznymi.

Niezależnie od tego czy wszyscy gracze startują od równego poziomu, czy fabuła gry określa różnice między potencjałem różnych państw to każdy gracz, każde państwo ma wiele możliwości.

W przypadku Empires at War ciężko o to, aby jakiś średni drugorzędny kraj osiągnął samodzielnie totalną dominację, niszcząc imperia kolonialne, oraz mocarne totalitarne państwa. Realniejszym celem będzie być dla przykładu podporządkowanie swojej okolicy bez interwencji zbrojnej któregoś z mocarstw, lub wykorzystanie konfliktu między potęgami do własnego wzrostu gospodarczego i technologicznego.

Wpływ realiów świata na grę


Mniejszy i słabszy nie oznacza, że gracz grający takim państwem jest bez znaczenia. Często to od nich zależy najwięcej. Sieć sojuszy, intryg, wzajemnych gwarancji i zależności gospodarczych lub kwestia posiadania strategicznych pozycji, na których będzie zależało mocarstwom powoduje, że o ile to mocarstwa kreują globalną politykę, to zależy ona od tych, których ona dotyczy.

Sztampowym przykładem może być dla przykładu Turcja. Jest opisany jako kraj trzeciorzędny, co sugeruje, że raczej nie będzie się liczył, jednak bycie przywódcą takiego państwa daje dużo więcej w kwestii intryg niż potęgi gospodarczej i militarnej. Możliwość bezpośredniego wpływania na Bliski Wschód, zamknięcia Morza Czarnego, czy udostępnienia lotnisk do ataków na rafinerie naftowe znajdujące się w okolicy daje wiele. Będzie to państwo ważne zarówno dla Aliantów,  państw Osi jak i Kominternu. Sprytny gracz będzie w stanie wodzić mocarstwa za nos i wiele zyskać dla stworzenia z Turcji o wiele silniejszego państwa.

Przykładem z drugiej strony może być II RP, państwo które jest skazane na dokonanie wyboru między mocarstwami. Państwo silniejsze gospodarczo i militarnie od wielu innych drugorzorzędnych państw mające tylko jedną wadę, leży pomiędzy dwoma wrogimi sobie totalitaryzmami, co znacząco ogranicza możliwości prowadzenia swobodnej dyplomacji. Osobiście widziałem wiele prób, wiele z nich nie wyszło, jednak jest to państwo od którego z całą pewnością zależy to jak będzie wyglądała wojna światowa.

Najwięksi zawsze dążą do konfliktu, jest to nieuniknione, ze względów geopolityki, ambicji graczy jak choćby chęci zwycięstwa. Muszą one działać na wielu frontach, koordynować swoją strategię na całym globie i cały czas kontrować przeciwników, oraz zwalczać przeciwności. W tym wszystkim mniejsze państwa mają o wiele większą swobodę i mogą wywierać wpływ na silniejszych.
Koniec końców jakim wyzwaniem jest dominacja gospodarcza grając USA, albo podbicie Europy będąc III Rzeszą. Zdobyć całe Bałkany taką Bułgarią to dopiero osiągnięcie!

Jak zabrać się za pisanie działań?

Każdy PBF ma swoją specyfikę, zależną od mechaniki, stylu gry oraz osoby prowadzącej rozgrywkę. W przypadku EaW podstawą jest przedstawienie swojej wizji w formie opisu, często wspartej odpowiednio dobraną grafiką. Co ważniejsze fabularyzowany opis jest wiążący, więc będzie  miał swoje konsekwencje, dobre lub złe, natychmiast lub po jakimś czasie. Czasem może się zdarzyć, że nigdy, ale może się też okazać, że uratuje wam to państwo. Zasadą jest jednak to, że fabularyzowany opis nie może decydować o kwestiach niezależnych od gracza i w takim przypadkach opisuje tylko własną perspektywę, a co za tym idzie własną propagandę.  

Nawet mechaniczne działania jak rozbudowę przemysłu czy rekrutowanie nowych oddziałów można wpleść w fabularyzowane działanie. Być może spowoduje to uzyskanie jakichś konkretnych, dodatkowych bonusów, może plakaty rekrutacyjne zwiększą napływ ochotników do wojska, lub prywatny kapitał zainwestuje więcej pieniędzy w pożądaną przez gracza dziedzinę gospodarki. Należy jednak pamiętać, że nie ma nic za darmo.

Wszystko polega na tym, że każdy opis tworzy świat. Jeżeli napisaliśmy, że budujemy pomnik zwycięstwa w Berlinie, to nie znajdzie się on magicznie w Monachium.  Z drugiej strony, jeżeli nie określiliśmy położenia naszej floty to równie dobrze może być ona na Oceanie Arktycznym jak i w naszym porcie. Choć to drugiej jest powiązane z mechaniką, ponieważ jest wymagane, to sposób jej rozlokowania również może być decydujący. Zdarzają się sytuacje gdy opis ma to ogromny wpływ.

Najważniejsza zasada jest jedna. Elaboraty nie są mile widziane, a szczegóły należy opisywać tylko w najważniejszych kwestiach. Pamięć mistrza gry jest ograniczona tak samo jak i jego czas. Dobrze jest jeżeli tekst nie jest ścianą tekstu, został przeredagowany i bez błędów gramatycznych, a kluczowe informacje wyszczególnione lub podsumowane na końcu. Ułatwia to późniejsze przypominanie sobie informacji.

Szczegółowe opisywanie akcji wywiadowczej mija się z celem i tylko ogranicza waszych szpiegów,  z drugiej strony zbyt lakoniczny jej opis pozostawia wiele niedomówień co może skutkować niepowodzeniem.

To samo dotyczy się opisywania strategii/taktyki na wojnę, z tym wyjątkiem, że w tej kwestii znamy możliwości naszych dowodzących, którzy mają wpływ na realizację podanych w taktyce celu oraz jej zmiany w razie napotkania przeciwności. Należy jednak pamiętać, że każdy może mieć swój słaby i dobry dzień, więc nawet najlepszy generał może czasem popełnić błąd. Tak jak jest wspomniane w części mechaniki wojny, każdy gracz ma swój styl pisania taktyk, wymagane jest jednak jasne sformułowanie założeń taktycznych i mile widziana jest mapa dla planowanej strategii.

Działania jawne i tajne - co i jak

Działania dzielą się na jawne oraz tajne, tak samo jak działy państwa -> mechanika szablony tematów. Są one podstawowym narzędziem oddziaływania gracza na świat gry, zarówno ze strony mechanicznej jak i fabularnej. Każde działanie mechaniczne musi być zaakcentowane osobną decyzją, a nie tylko wpisane w odpowiednie miejsca, w arkuszu i pozostałych działach państwa.
Podział między jawnymi, a tajnymi działaniami jak też i wyszczególnienie jawnym informacji działań pisanych w wewnętrznym dziale państwa przebiega wzdłuż prostej granicy. Każda informacja która jest powszechnie znana, lub wie o niej część społeczeństwa jest dostępna także dla ambasadorów, więc będzie znana każdemu państwu.

W wydarzeniach więc będziemy opisywać wszystko co odnosi się do społeczeństwa (w tym też wewnątrz państwową propagandę), ogólne informacje o inwestycjach.

Dlaczego to ostatnie jest takie ważne? Bo kreuje to świat gry, powodując, że dzieje się w nim coś więcej niż tylko wojny, wydarzenia losowe, katastrofy naturalne czy targi zbrojeniowe. Wszystko można tak ubrać w słowa, aby przedstawić fakt np. rekrutacji nowych dywizji, ale bez ujawniania tego jakie wojska zostały utworzone. W zależności od tego czy państwo jest demokratyczne, czy też totalitarne, będzie to miało różny wpływ, ale też inny odbiór przez społeczeństwo,  państwa NPC jak i innych graczy.

W Empires at War obowiązuje także jeszcze jedna zasada. Jeżeli działanie opisywane w tajnym dziale państwa ma wpływ na wydarzenia jawne należy opisać w wydarzeniach fakt tego działania tak, aby opisać jego jawny opis.

_________________
Pan i Władca na krańcu świata
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Sponsored content




PisanieTemat: Re: Wstęp - Przeczytaj jako pierwsze!   

Powrót do góry Go down
 
Wstęp - Przeczytaj jako pierwsze!
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Lucjusz Malfoy
» Nie drażnij śpiącego smoka! A na pewno go nie podrywaj..
» Remus John Lupin
» Sala segregacji
» Astrid Westerberg

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Empire at War PBF :: Dział techniczny :: Zasady Gry-
Skocz do: