Empire at War PBF

Empire at War PBF, jest to forum poświęcone PBF-om, na którym będą rozgrywane sesje strategiczno-ekonimiczno-polityczne w różnych światach, e epokach i klimatach.
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Zasady militarne

Go down 
AutorWiadomość
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Zasady militarne   Czw Sie 07, 2014 7:18 pm

Wojna jest motorem postępu, a już na pewno na PBF-ach. Nic więc dziwnego, że mechanika dotycząca wojsk i wojny zajmuje większą część całości mechaniki. Opis wojny z punktu dyplomatycznego i politycznego jest w osobnym dziale, ten natomiast skupia się na

Ogólnie o wojsku

W grze mamy trzy występujące rodzaje wojsk. Są to:

   -Wojska lądowe
   -Marynarka wojenna
   -Lotnictwo

Spośród nich wyróżnione są oddziały i jednostki, które zostały opisane poniżej.

Wojna - podejście militarne

Gdy jeden z krajów wypowie wojnę drugiemu nadchodzi czas konfliktu zbrojnego. Najczęściej deklaracja wojny jest ogłaszana wraz z rozpoczęciem ataku.

Wojna podzielona jest na tury. Uczestnicy konfliktu, jak i osoby, które chcą w niej interweniować, muszą wysłać taktykę do przynajmniej jednego z mistrzów gry. Prewencyjne taktyki obronne powinny być umieszczone w temacie "Taktyka obronna", na forum wewnętrznym państwa, zwanym też tajnym forum.

Między następnymi turami wojny musi minąć co najmniej 24 godziny, podczas których jej uczestnicy będą mieli czas na napisanie taktyki. Najczęściej daty, do których będzie trzeba wysłać taktykę będą określone od razu, w temacie z wojną, której on dotyczy.

Czym jest taktyka?
Taktyka jest to zbiór rozkazów, które wykonają nasze wojska, często jest to opis tego jak będzie wyglądał postęp wojska wraz z zdobywaniem kolejnych terenów. Każdy gracz ma własne podejście do opisywania swoich strategii, dlatego też nie ma narzuconego jednego sposobu ich pisania. Ważne, aby była ona czytelna i dokładnie opisane były kierunki ataku(bądź też obrony), oraz liczebność wojsk biorących w nich udział. Mistrz gry bądź wojny nie powinien być zmuszony domyślać się jakie intencje miał autor taktyki. Aby taktyka była bardziej czytelna praktycznie zawsze stosuje się mapy.

Trzeba wiedzieć, że dowódcy naszych oddziałów to często osoby kompetentne i przystosują rozkazy do obecnych warunków, chyba że zostanie wyraźnie napisane, że ten rozkaz musi zostać bezwzględnie opisany. Nikt o zdrowych zmysłach nie będzie bez wyraźnego rozkazu wchodził prosto pod lufy karabinów. Aby gracze mieli większy wpływ na swoją kadrę oficerską na samym dole tego tematu są opisani dowódcy wojsk i ich umiejętności. Dobry generał łatwiej dostosuje taktykę do sytuacji na froncie i zwiększa szansę na zwycięstwo.

Tura wojny jest rozstrzygana na podstawie porównania taktyk i sił wszystkich stron. Pod uwagę brane są także wszelkie modyfikatory, jakie gracze mogą otrzymywać. Nie są one ściśle sprecyzowane po za trzema: poparciem w kraju, zaopatrzeniem i doświadczeniem, z których dwa ostatnie są opisane poniżej. Poparcie wpływa bezpośrednio na morale wojska i niskie poparcie może powodować dezercję, a nawet bunty.

O innych gracze będą informowani w pośredni sposób, a z częściej występujących będą to:
- korzystna lub niekorzystny pogoda
- zmęczenie wojsk
- choroby


Proszę zaznaczać w taktyce, kiedy ofensywa lub obrona jakiejś pozycji będzie miała status kluczowej. To będzie oznaczać, że dowodzący armią będą podejmowali wszelkie środki, aby tą pozycję zdobyć, albo utrzymać. Może to spowodować, że pozostałe rozkazy nie zostaną wykonane.






Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Pią Sie 24, 2018 11:30 pm, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady militarne   Czw Sie 07, 2014 7:21 pm

Wielkości oddziałów

Do każdego typu i rodzaju oddziałów została przypisana konkretna ich wielkość. Choć są one podzielne ze względu na taktykę wojenną i skoroszytu pomocniczego, to rekrutuje się je zawsze w pełnej wielkości.

Dywizja  - D - 10 tyś żołnierzy
Brygada - B - 5 tyś żołnierzy
Pułk P - 2,5 tyś żołnierzy
Batalion - C - 625 żołnierzy

Pułk lotnictwa - S - 50 samolotów
Eskadra - E - 10 samolotów

Kompania - Oddział specjalny (brak skrótu) - 125 żołnierzy

Flotylla okrętów - F - 16 statków
Dywizjon okrętów - N - 6 statków lub 8 okrętów (transportowców)


Jednostki występujące w grze to

Spis jednostek, które są standardową rozpiską dla każdego z graczy. Dodatkowe jednostki mogą pochodzić z zasad specjalnych dotyczących danego kraju (np. dywizje SS), jak też inicjatywy gracza, który postanowił, że potrzebuje on nowego typu jednostki. Do każdej z standardowych jednostek przyporządkowano konkretną wielkość oddziału.

Milicja: D
Garnizon: D


Lekka piechota: D
Piechota: D
Kawaleria: B
Piechota zmotoryzowana: D
Piechota zmechanizowana: D

Piechota górska: B
Piechota morska: B
Piechota powietrzno-desantowa: B

Odziały specjalne: -

Artyleria: P
Ciężka artyleria: C
Artyleria przeciwpancerna: P
Artyleria przeciwlotnicza: P
Saperzy: C

Lekkie czołgi: B
Czołgi: B
Ciężkie czołgi: C


Myśliwce: S
Bombowce nurkujące: S
Bombowiec morski: S
Bombowce taktyczne: S
Bombowce strategiczne: S
Lotnictwo pokładowe - CAG - Carrier Air Group: E
Samoloty transportowe: S


Transportowce: N
Eskortowce: N
Grupa niszczycieli:
Lekki Krążownik:
Ciężki Krążownik:
Pancernik:
Lotniskowiec:
Lotniskowiec eskorty:
Okręt podwodny:


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Czw Wrz 06, 2018 7:31 pm, w całości zmieniany 10 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady militarne   Czw Sie 07, 2014 8:03 pm

Opisy jednostek:

Wojska Lądowe

Milicja - lokalne oddziały paramilitarne pozbawione wsparcia artyleryjskiego i cięższej broni, jak i logistycznego. Są podstawowymi oddziałami wszelkiej maści powstańców, rebeliantów, buntowników, ale i mogą to być ochotnicy wspierający wojska gracza.

Podstawowa wielkość oddziału:  Zależna
Bazowy koszt utrzymania: Zależny
Koszt rekrutacji: Zależny

Garnizon - lepiej wyposażone i wyszkolone oddziały lokalnych ochotników gdy nie ma etatów w wojsku są wcielani do wojsk garnizonowych i korpusów ochrony pogranicza. Oddziały te są przywiązane do swoich regionów i w czasie pokoju nie można ich przemieszczać, za to nie trzeba ich utrzymywać. W skład oddziału wchodzi pułk artylerii mieszanej: batalion artylerii polowej, ciężkiej, przeciwpancernej i przeciwlotniczej.

Dywizje garnizonowe zazwyczaj w czasie pokoju są sztywno przypisane do danego rejonu/miejsca/fortyfikacji. Zapewnia to im bonus do mobilizacji, ale uniemożliwia przemieszczanie oddziałów w czasie pokoju.  

Podstawowa wielkość oddziału:  D
Bazowy koszt utrzymania: 0/0,5/1  - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: Zależny
Żołd: 0.2 mln

Lekka piechota - zawodowe oddziały liniowe walczące pieszo, bez organicznego komponentu artyleryjskiego i z mniejszym udziałem ciężkiej broni wsparcia (CKMy i moździerze), a większym udziałem lżejszych karabinów maszynowych. Przemieszcza się szybciej niż zwykła piechota, zwłaszcza w trudnym terenie, oraz lepiej sprawdza się w walkach miejskich.

Podstawowa wielkość oddziału:  D
Bazowy koszt utrzymania: 0,3/0,6/1 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 1 mln + 0,5 mln x gen
Żołd: 0,4 mln

Piechota - zawodowe oddziały liniowe wojsk walczących pieszo. Są najbardziej uniwersalnym oddziałem wojsk lądowych. W skład oddziału wchodzi pułk artylerii mieszanej: dwa bataliony artylerii polowej i po jednym przeciwpancernej i przeciwlotniczej.

Podstawowa wielkość oddziału:  D
Bazowy koszt utrzymania: 0,5/1/1,5 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 3 mln + 0,75 mln x gen
Żołd: 0,5 mln

Kawaleria - są to oddział jazdy konnej, które walczą z końskiego siodła, bądź też korzystają z koni, aby się przemieszczać. Mimo iż kolejne państwa z nich rezygnują, to mądrze wykorzystana wciąż może wiele namieszać w szeregach wroga. W skład oddziału wchodzi batalion artylerii mieszanej oraz samochodów pancernych (od IV gen także tankietki).

Podstawowa wielkość oddziału:  B
Bazowy koszt utrzymania: 0,3/0.6/0.75 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 1.5 mln + 0.5 mln x gen
Żołd: 0,3 mln


Piechota zmotoryzowana - jest to dywizja piechoty walcząca pieszo, a poruszająca się własnymi transporterami. Przemieszcza się najszybciej spośród innych oddziałów. Mogą być wspierane przez uzbrojenie samochodów terenowych i transportowych lub transporterów opancerzonych (od V gen). W skład oddziału wchodzi pułk artylerii mieszanej: dwa bataliony artylerii polowej i po jednym przeciwpancernej i przeciwlotniczej.

Podstawowa wielkość oddziału:  D
Bazowy koszt utrzymania: 0,6/1,1/1,6 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 3 mln + 1,25 mln x gen
Żołd: 0,6 mln

Piechota zmechanizowana - rodzaj piechoty, w której główną rolę odgrywają pojazdy opancerzone wspierane przez przewożoną w nich lub transporterach opancerzonych piechotę. Jednostka bardziej mobilna w ataku niż piechota zmotoryzowana i wojska pancerne.
W skład oddziału wchodzi pułk artylerii mieszanej: dwa bataliony artylerii polowej i po jednym przeciwpancernej i przeciwlotniczej oraz batalion lekkich czołgów (od VI gen).

Po odkryciu technologii samobieżna platforma bojowa oddziały piechoty zmechanizowanej zyskują na mobilności i prędkości poruszania się w walce, dzięki zastosowaniu dział SPG, SPA i SPA-A

Podstawowa wielkość oddziału:  D
Bazowy koszt utrzymania: 0,75/1,25/1,75 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji:  4 mln + 1,5 mln x gen
Żołd: 0,8 mln

Piechota górska - podklasa piechoty, która jest specjalnie wyszkolona i wyposażona do prowadzenia walk w trudnym, górskim terenie. W skład oddziału wchodzi batalion artylerii polowej i batalion artylerii przeciwpancernej. Posiadają lżejszą artylerię, łatwiejszą do transportu w ciężkim i górskim terenie, przez co ma ona mniejsza siłę ognia i przebicia pancerza niż zwykła.

Podstawowa wielkość oddziału:  B
Bazowy koszt utrzymania: 0,25/0,5/0,75 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 1 mln + 0,75 mln x gen
Żołd: 0,25 mln

Piechota morska - podklasa piechoty, która jest specjalnie wyszkolona i wyposażona do przeprowadzania desantów i zdobycie, a także przygotowanie wybrzeża na przybycie cięższych oddziałów. Nie posiada własnego wsparcia artylerii, po za moździerzami, ale w skład oddziału wchodzi batalion morskich saperów (pozbawieni większości ciężkiego sprzętu), który oczyszcza i przygotowuje miejsce pod desant.

Podstawowa wielkość oddziału:  B
Bazowy koszt utrzymania: 0,25/0,5/0,75 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 1 mln + 0,75 mln x gen
Żołd: 0,25 mln

Piechota powietrzno-desantowa - podklasa piechoty, która jest specjalnie wyposażona i wyszkolona do przeprowadzania desantu powietrznego. Jest wspierana przez lekką artylerię i moździerzami, które zrzucana jest wraz z oddziałami lub ląduje po zdobyciu terenu lub nawet lotniska. Do wykonania desantu powietrznego wymaga zastosowania samolotów transportowych i zlecenia tej operacji.

Podstawowa wielkość oddziału:  B
Bazowy koszt utrzymania: 0,3/0,6/0,8 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 1 mln + 1 mln x gen
Żołd: 0,3 mln

Artylerii - wydzielony niezależny oddział wsparcia, podległy korpusowi armii, a nie pod konkretną dywizję. Zawiera kilka batalionów po kilka baterii artylerii(dział oraz haubic) lekkiej i średniej oraz ciągniki konne lub zmechanizowane do transportu artylerii.

Podstawowa wielkość oddziału:  P
Bazowy koszt utrzymania: 0,2/0,4/0,6 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji:  1,6 mln + 0,4 mln x gen
Żołd: 0,2 mln

Ciężka artyleria -  jest to cięższy odpowiednik artylerii polowej będącej przy innych oddziałach. Wyposażona w armaty na naboje kalibru 100-155 mm i haubice kalibru 150-200 mm. Charakteryzuje się dużą donośnością i siłą wystrzeliwanych pocisków, przez co doskonale nadają się do zwalczania artylerii wroga, niszczeniem umocnień polowych i dużych ugrupowań przeciwnika

Działa artylerii ciężkiej mają ciąg mechaniczny. Po odkryciu technologii samobieżna platforma bojowa oddziały ciężkiej artylerii zyskują na mobilności i prędkości poruszania się.

Podstawowa wielkość oddziału:  C
Bazowy koszt utrzymania: 0,1/0,2/0,3 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji:  0,35 mln + 0,25 mln x gen
Żołd: 0,05 mln

Pułk artylerii p-panc - wydzielony niezależny oddział wsparcia, podległy korpusowi armii, a nie pod konkretną dywizję. Zawiera kilka baterii artylerii przeciwpancernej, oraz ciągniki konne lub zmechanizowane do transportu artylerii. Ich skuteczność przeciwko wojskom pancernym wroga zależy od

Podstawowa wielkość oddziału:  P
Bazowy koszt utrzymania: 0,2/0,4/0,6 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji:  1.4 mln + 0,5 mln x gen
Żołd: 0,2 mln

Pułk artylerii p-lotniczej - wydzielony, niezależny oddział wsparcia, podległy korpusowi armii, a nie pod konkretną dywizję. Zawiera kilka baterii dział przeciwlotniczych oraz ciągniki konne lub zmechanizowane do transportu artylerii.

Podstawowa wielkość oddziału:  P
Bazowy koszt utrzymania: 0,2/0,4/0,6 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji:  1 mln + 0,5 mln x gen
Żołd: 0,2 mln

Saperzy - wojska inżynieryjno-saperskie zapewniają wyspecjalizowanie wsparcie przy przełamywaniu fortyfikacji, przekraczaniu przeszkód terenowych, a zarazem umacnianiu I okopywaniu własnych pozycji. Odpowiedzialny również za utrzymanie łączności z naczelnym dowództwem.

Podstawowa wielkość oddziału:  C
Bazowy koszt utrzymania: 0,1/0,2/0,3 - zaopatrzenia
Koszt rekrutacji:  0,25 mln + 0,3 mln x gen
Żołd: 0,05 mln


Lekkie czołgi - w skład tego rodzaju wojsk wchodzą lekkie i szybkie czołgi, opancerzone wozy bojowe i transportery opancerzone. Jest to najbardziej mobilna i najszybsza jednostka pancerna idealna do prowadzenia wojny błyskawicznej. Jej wadą jest mniejsza siła ognia, wsparcia artyleryjskiego i grubość pancerza, a także to, że nie dotrzymają pola cięższym czołgom, a nawet dobrze okopanym dywizjom wyposażonym w dużą ilość broni przeciwpancernej. W skład oddziału wchodzą dwa bataliony artylerii mieszanej i dwa batalion piechoty zmechanizowanej.

Po odkryciu technologii samobieżna platforma bojowa oddziały wojsk pancernych zyskują na mobilności i prędkości poruszania się, dzięki zastosowaniu dział SPG, SPA i SPA-A

Podstawowa wielkość oddziału:  B
Bazowy koszt utrzymania: 1/1,5/2- zaopatrzenia
Koszt rekrutacji:  5 mln + 2 mln x gen
Żołd: 1 mln


Czołgi - jest to główna jednostka sił pancernych, wyposażany w różnego rodzaju i typu czołgi, wozy opancerzone, wsparcie artylerii i samochodów pancernych jest najsilniejszą jednostką na polu bitwy, dysponującą dużą siłą ognia. W skład oddziału wchodzą dwa bataliony artylerii mieszanej i dwa batalion piechoty zmechanizowanej.

Po odkryciu technologii samobieżna platforma bojowa oddziały wojsk pancernych zyskują na mobilności i prędkości poruszania się, dzięki zastosowaniu dział SPG, SPA i SPA-A

Podstawowa wielkość oddziału:  B
Bazowy koszt utrzymania: 1/1,5/2- zaopatrzenia
Koszt rekrutacji:  7 mln + 2 mln x gen
Żołd: 1 mln

Ciężkie czołgi - wydzielony batalion pancerny złożony z klasy czołgów ciężkich, najcięższych opancerzonych pojazdów z siłą ognia przynajmniej równą klasycznym czołgom. Doskonale nadają się do przełamywania fortyfikacji i linii frontu, jednak nie są tak szybkie i zwrotne jak lżejsze czołgi.

Podstawowa wielkość oddziału:  C
Bazowy koszt utrzymania: 0,15/0,3/0,4- zaopatrzenia
Koszt rekrutacji:  1,5 mln + 0,5 mln x gen
Żołd: 0,15 mln

Oddziały specjalne - komandosi gotowi do różnego rodzaju akcji, wyposażeni w różne rodzaje broni i najlepsze wyszkolenie powoduje, że doskonale sprawdzają się tam, gdzie zwykłe oddziały wojskowe nie podołają.

Podstawowa wielkość oddziału:  - (Kompania)
Bazowy koszt utrzymania: Brak, ich ilość jest ograniczona dla każdego kraju
Koszt rekrutacji:  0,25 mln + 0,15 mln x gen
Żołd: brak

Komentarz: Akcje z użyciem oddziałów specjalnych bardzo często dodatkowo kosztują,  dlatego też nie ponosi się kosztów za ich utrzymanie.


Lotnictwo


Myśliwce -samoloty bojowe, których zadaniem jest zdobycie przewagi w powietrzu , a także przechwytywanie i zwalczanie wrogich maszyn.

Podstawowa wielkość oddziału:  S
Bazowy koszt utrzymania: 0,1/0,2/0,25- zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 3 mln + 0,75 mln x gen
Żołd: 0,1 mln

Bombowce nurkujące - są to samoloty bojowe, których zadaniem jest niszczenie celów lądowych i morskich za pomocą bombardowania z lotu nurkowego. Dzięki temu te bombowce są skuteczniejsze w niszczeniu ruchomych i małych celów niż inne rodzaje bombowców.

Podstawowa wielkość oddziału:  S
Bazowy koszt utrzymania: 0,1/0,2/0,25- zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 5 mln + 1 mln x gen
Żołd: 0,1 mln

Bombowiec morski - specjalne samoloty bojowe przystosowane do patrolowania morskiej przestrzeni, a potem zwalczania wrogich jednostek. Mimo, że w zwalczaniu okrętów mogą być łatwo zastąpione przez bombowce nurkujące czy też CAG(lotnictwo pokładowe), to ich rozmiar ma znaczenie jeżeli chodzi o możliwości patrolowe.

Podstawowa wielkość oddziału:  S
Bazowy koszt utrzymania: 0,15/0,25/0,3- zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 6 mln + 1,25 mln x gen
Żołd: 0,15 mln

Bombowiec taktyczny - średniej wielkości, dwusilnikowe samoloty bojowe, które bombardują wroga z lotu poziomego. Małą celność zrzutu pionowego rekompensuje  udźwig samolotu co pozwala zasypać wroga gradem bomb. Jego cena rekompensuje mniejszą niż w przypadku większych bombowców strategicznych siłę bombardowania.

Podstawowa wielkość oddziału:  S
Bazowy koszt utrzymania: 0,15/0,25/0,3- zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 7 mln + 1,5 mln x gen
Żołd: 0,15 mln

Bombowiec strategiczny - duże przynajmniej czterosilnikowe samoloty bojowe przystosowane do masowego bombardowania celu. Małą celność zrzutu pionowego rekompensuje największy z możliwych udźwig samolotu co pozwala zasypać wroga gradem bomb. Z racji kosztów i siły bombardowania uznawany za broń strategicznego znaczenia.

Podstawowa wielkość oddziału:  S
Bazowy koszt utrzymania: 0,2/0,35/0,5- zaopatrzenia
Koszt rekrutacji:  10 mln + 2 mln x gen
Żołd: 0,2 mln

Samoloty transportowe - duże  czterosilnikowe samoloty przystosowane transportu i zrzutu wojsk powietrzno-desantowych i zaopatrzenia. Może transportować także milicję i lekką piechotę, wymagane jest jednak lądowanie w miejscu docelowym.

Podstawowa wielkość oddziału:  S
Bazowy koszt utrzymania: 0,1/0,2/0,3- zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 4 mln + 1,5 mln x gen
Pojemność transportowa: 0,5T + 0,5T na VI generacji
Żołd: 0,1 mln

Carrier Air Group(CAG) - Lotnictwo pokładowe - jest to mieszanka myśliwców i bombowców nurkujących, służąca na lotniskowcach. Są lepiej przystosowane do walk na morzach z pokładu lotniskowca, a dzięki wymieszaniu nie trzeba posiadać oddzielnych eskadr, co ma znaczenie ponieważ na lotniskowcach jest mało miejsca na samoloty. Z tego powodu też nie osiągają tak dobrych wyników na lądzie.

Podstawowa wielkość oddziału:  E
Bazowy koszt utrzymania: 0,02/0,04/0,05- zaopatrzenia
Koszt rekrutacji: 0,5 mln + 0,25 mln x gen
Żołd: 0,02 mln

Samoloty pokładowe latają w eskadrach, nie skrzydłach, a więc po 10 samolotów. 5 eskadr jest równowartością 1 skrzydła)


Flota


Transportowce - w skład tej flotylli wchodzi kilka nieuzbrojonych okrętów transportowych

Podstawowa wielkość oddziału:  N - dywizjon
Bazowy koszt utrzymania: specjalne
Koszt rekrutacji: 8 mln + 0,75 mln x gen
Pojemność transportowa: 6T lub 25j zaopatrzenia lub 250j surowca
Żołd: 0,02 mln

Eskortowce - w skład grupy eskortowej wchodzą różnej maści okręty eskortowe - głównie fregaty eskortowe, które chronią konwoje handlowe, a w przypadku działania na tyłach pełnią też zadania patrolowe i eskorty transportowców tak aby silniejsze okręty wojenne nie musiały podejmować się tej roli. Dobrze radzą sobie z okrętami podwodnymi, ale nie są w stanie przetrzymać samodzielnej walki z grupą większych okrętów.

Podstawowa wielkość oddziału:  N - dywizjon
Bazowy koszt utrzymania: specjalne
Koszt rekrutacji: 10 mln + 1,25 mln x gen
Żołd: 0,03 mln

Niszczyciel - Dzięki mniejszym rozmiarom i większej szybkości są doskonałe do patrolowania wód, eskortowania okrętów klas wyższych jak i konwojów transportowych. Dzięki swojemu wyposażeniu są najlepszą bronią na wrogie okręty podwodne, a kilka niszczycieli tworzy dobrą zaporę ogniową przeciw wrogiemu lotnictwu

Podstawowa wielkość oddziału:  1
Bazowy koszt utrzymania: specjalne
Koszt rekrutacji: 2 mln + 0,375 mln x gen
Żołd: 0,7 mln

Lekki Krążownik - klasa szybkich, słabiej opancerzonych i uzbrojonych krążowników, które przewodzą rajdom niszczycieli i patrolom, a także eskortują lotniskowce.

Podstawowa wielkość oddziału:  1
Bazowy koszt utrzymania: specjalne
Koszt rekrutacji: 7 mln + 1 mln x gen
Żołd: 0,22 mln

Ciężki Krążownik - większe, mocno opancerzone i uzbrojone krążownik, noszą miano ciężkich krążowników, lub małych pancerników, z którymi mogą toczyć pojedynki. Są szybsze od pancerników i często to one dowodzą grupą mniejszych okrętów podczas szybkich akcji czy patroli, podczas gdy pancerniki zostawiane są na bitwy.

Podstawowa wielkość oddziału:  1
Bazowy koszt utrzymania: specjalne
Koszt rekrutacji: 10 mln + 1,25 mln x gen
Żołd: 0,3 mln

Pancernik - klasa dużych, silnie opancerzonych i uzbrojonych, stanowiących trzon największych flot wojennych świadcząca o jej potędze. Przeznaczeniem pancerników jest zapewnienie panowania na morzach poprzez wygrywanie bitew artyleryjskich i niszczenie wrogich jednostek nawodnych wszystkich klas.

Podstawowa wielkość oddziału:  1
Bazowy koszt utrzymania: specjalne
Koszt rekrutacji: 31,5 mln + 1,75 mln x gen
Żołd: 0,7 mln

Lotniskowiec - klasa okrętów, której głównym zadaniem jest prowadzenie operacji bojowych za pomocą bazujących na nich samolotów i przystosowana do tego celu konstrukcyjnie (pokład startowy)

Podstawowa wielkość oddziału:  1
Bazowy koszt utrzymania: specjalne
Koszt rekrutacji: 23 mln + 2,5 mln x gen
Pojemność transportowa: 52 samolotów + 6 x gen
Żołd: 0,6 mln

Lotniskowiec lekki - mniejsze lotniskowce noszą nazwę lekkich lotniskowców, przenoszą one o połowę mniej samolotów niż większe lotniskowce. Większe od lekkich krążowników, z których często były przebudowywane, tonażem bliskie ciężkim krążowników stanowią tańszą alternatywę większych lotniskowców.

Podstawowa wielkość oddziału:  1
Bazowy koszt utrzymania: specjalne
Koszt rekrutacji: 8 mln + 1,5 mln x gen
Pojemność transportowa:  20 samolotów + 2,5 x gen
Żołd: 0,29

Lotniskowiec eskortowy - lotniskowce eskortowe są mniejsze od lekkich lotniskowców, jednak są od nich znacznie wolniejsze i posiadające znikomy potencjał obrony własnej. Prędkość tych okrętów jest dostosowana do prędkości konwojów. Zaletami tych okrętów jest ich niski koszt i czas budowy czyni z nich dobre jednostki eskorty, jak też do transportu samolotów.

Podstawowa wielkość oddziału:  1
Bazowy koszt utrzymania: specjalne
Koszt rekrutacji: 5 mln + 0,75 mln x gen
Pojemność transportowa:  12 samolotów + 2 x gen
Żołd: 0,15


Okręt podwodny - klasa okrętów konstrukcyjnie przystosowana do prowadzenia działań i operacji zarówno na powierzchni, jak i pod wodą.

Podstawowa wielkość oddziału:  1
Bazowy koszt utrzymania: specjalne
Koszt rekrutacji: 1 mln + 0,5 mln x gen
Żołd: 0,05

Tonaż wg. statków

Na potrzeby zużycia zaopatrzenie przez okręty wojenne jest stworzony specjalny  "sztuczny" tonaż okrętów. Jest on potrzebny tylko i wyłącznie do baz morskich i wyliczania kosztów zaopatrzenia statków. Może być też elementem porównawczym flot.

Dywizjon transportowy:4
Dywizjon eskorty:3
Niszczyciel:2
Lekki krążownik:3
Ciężki krążownik:6
Pancernik:12
Lotniskowiec: 10
Lekki lotniskowiec: 5
Lotniskowiec eskorty: 3
Okręt podwodny: 0,25



Pojemność Transportowa


Pojemność transportowa oznaczana jest literą T

Samoloty transportowe transportują wojska lądowe
Statki transportowe transportują wszystkie rodzaje wojsk
Lotniskowce transportują samoloty

Poszczególne oddziały zajmują następującą przestrzeń pojemności:
Piechota powietrzno-desantowa, morska: 0,5 T
Milicja, Lekka Piechota, Piechota górska: 1 T
Garnizon, Piechota i Kawaleria : 1,5 T
Piechota zmotoryzowana, zmechanizowana, lekkie czołgi, czołgi: 2 T

Saperzy: 0,1 T
Pułki artylerii: 0,5T
Ciężka artyleria: 0,125 T
Ciężkie czołgi: 0,5 T


Mnożnik samolotów do działania na lotniskowcu
Carrier Air Group - x1
Myśliwce\Bombowce nurkujące: x1,2
Bombowce taktyczne i morskie: x3


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Pon Wrz 17, 2018 11:29 pm, w całości zmieniany 12 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady militarne   Czw Sie 07, 2014 8:55 pm

Cennik oddziałów

Milicja: Zależny
Przeciętny koszt: 0,25 mln + 0,5 mln x gen 0,5 PP| zaopatrzenie -/-/- - 1 tura
Garnizon: Zależny
Przeciętny koszt: 2,5 mln + 0,5 mln x gen 1,25 PP| zaopatrzenie 0,5/1/1,5 - 1 tura

Lekka piechota: 1 mln + 0,5 mln x gen 0,75PP| zaopatrzenie 0,3/0,6/1 - 1 tura
Piechota: 3 mln + 0,75 mln x gen 1,5 PP| zaopatrzenie 0,5/1/1,5 - 1 tura
Kawaleria: 1,5 mln + 0,5 mln x gen 0,8 PP| zaopatrzenie 0,3/0,6/0.75 - 1 tura
Piechota zmotoryzowana: 3 mln + 1,25 mln x gen 2 PP| 0,6/1,1/1,6 - 1 tura
Piechota zmechanizowana: 4 mln + 1,5 mln x gen 3 PP| 0,75/1,25/1,75 - 2 tury

Piechota górska: 1 mln + 0.75 mln x gen 0,75 PP| 0,25/0,5/0,75 - 1 tura
Piechota morska: 1 mln + 0.75 mln x gen 0,75 PP| 0,25/0,5/0,75 - 1 tura
Piechota powietrzno-desantowa: 1 mln + 1 mln x gen 1 PP| 0,3/0,6/0,8 - 2 tury

Odziały specjalne: 0,25 mln + 0,15 mln x gen 0,1 PP| Brak=Limit - 1 tura

Saperzy: 0,25 mln + 0,3 x gen 0,25 PP| zaopatrzenie 0,1/0,2/0,3 - 1 tura
Ciężka artyleria: 0,35 mln + 0,25 mln x gen 0,35 PP| zaopatrzenie 0,1/0,2/0,3 - 1 tura
Pułk artylerii: 1.6 mln + 0,4 mln x gen 0,75 PP| zaopatrzenie 0,2/0,4/0,6
Pułk artylerii przeciwpancernej: 1,4 mln + 0,5 mln x gen 1 PP| zaopatrzenie 0,2/0,4/0,6
Pułk artylerii przeciwlotniczej: 1 mln + 0,5 mln x gen 0.75 PP| zaopatrzenie 0,2/0,4/0,6


Lekkie czołgi: 5 mln + 2 mln x gen 4 PP| 1/1,5/2 - 2 tury
Czołgi: 7 mln + 2 mln x gen 5 PP| 1/1,5/2  - 2 tury
Ciężkie czołgi: 1.5 mln + 0.5 mln x gen 1,25 PP| 0.15/0.3/0.4  - 2 tury


Myśliwce: 3 mln + 0.75 mln x gen 2 PP | zaopatrzenie 0,1/0,2/0,25 - 1 tura
Bombowce nurkujące: 5 mln + 1 mln x gen 2 PP | zaopatrzenie 0,1/0,2/0,25 - 1 tura
Bombowiec morski: 6 mln + 1,25 mln x gen 4 PP | zaopatrzenie 0,15/0,25/0,3 - 2 tury
Bombowce taktyczne: 7 mln + 1,5 mln x gen 4 PP | zaopatrzenie 0,15/0,25/0,3 - 2 tury
Bombowce strategiczne: 10 mln + 2 mln x gen 5 PP | zaopatrzenie 0,2/0,35/0,5 - 2 tury
Lotnictwo pokładowe - CAG - Carrier Air Group: 0,5 mln + 0,25 mln x gen 0,4 PP | zaopatrzenie 0,02/0,04/0,05 - 1 tura
Samoloty transportowe: 4 mln + 1,5 mln x gen 3 PP  | zaopatrzenie 0,1/0,2/0,3 - 1 tura


Dywizjon transportowa: 8 mln + 0.75 mln x gen 3 PP - 1 tura
Dywizjon eskortowy: 10 mln + 1,25 mln x gen  4 PP 1 - tura
Niszczyciel: 2 mln + 0,375 mln x gen  0,75 PP - 1 tura
Lekki Krążownik : 7 mln + 1 mln x gen  1,5 PP - 1 tura
Ciężki Krążownik: 10 mln + 1,25 mln x gen  3 PP - 2 - tury
Pancernik: 31,5 mln + 1,75 mln x gen  5 PP - 3 tury
Lotniskowiec: 23 mln + 2,5 mln x gen  5,5 PP - 3 tury
Lotniskowiec eskorty: 8 mln + 1,5 mln x gen  3 PP - 2 tury
Lotniskowiec lekki: 5 mln + 0,75 mln x gen 2 PP - 1 tura
Okręt podwodny: 1 mln + 0,5 mln x gen  0,5 PP - 1 tura


Zasoby ludzkie

Każda jednostka wymaga posiadania odpowiedniej ilości rekrutów w postaci poborowych lub ochotników. Ich liczba zależy od całkowitej populacji danego kraju, w tym uwzględniając ludność rdzenną dla naszego kraju jak i nierdzenną, która mniej ochoczo będzie służyć okupantowi, lub metropolii.

System ten jest uproszczony, więc każda jednostka będzie pobierać tyle rekrutów jaki ma stopień organizacji, a więc:

- Dywizja - D - 10 tyś żołnierzy
- Brygada - B - 5 tyś żołnierzy
- Pułk - P - 2,5 tyś żołnierzy
- Batalion - C - 650 żołnierzy

- Szwadron - S - 50 samolotów - 200 - 1000 pilotów i załogi
- Eskadra - E - 10 samolotów - 20 pilotów i załogi

- Dywizjon okrętów - O - 6-8 okrętów - 500 -750 marynarzy
- Niszczyciel -  - 1 okręt - 250 marynarzy
- Lekki Krążownik - - 1 okręt - 800  marynarzy
- Ciężki Krążownik - - 1 okręt - 1 tyś marynarzy
- Pancernik - - 1 okręt - 2,5 tys marynarzy
- Lotniskowiec- - 1 okręt - 3 tyś marynarzy
- Lotniskowiec lekki - 1 okręt - 1250 marynarzy
- Lotniskowiec eskortowy - - 1 okręt - 800 marynarzy
- Okręt podwodny - - 1 okręt - 100 marynarzy


Produkcja wyposażenia bez szkolenia żołnierzy i produkcja na licencji

Jest to dodatkowy aspekt mechaniki gry, który w żadnym stopniu nie jest obowiązkowy. Prawie w każdej edycji pojawiało się pytanie, czy da się taniej wyprodukować sam sprzęt, bo trzeba go wysłać buntownikom/powstańcom/sąsiadowi. W związku z tym, do arkusza załączono zmodyfikowany cennik jednostek, gdzie rozbito koszt szkolenia żołnierzy od kosztu sprzętu.

Produkcja na licencji jest to element pozwalający na produkcję sprzętu wyższej generacji przez państwo, które takowej nie opracowało, nawet na podstawie kupionej dokumentacji. Pozwala to większym kosztem pracy produkować sprzęt za pomocą własnego przemysłu. Koszt pozyskania licencji zależy od negocjacji dyplomatycznych, a koszty produkcji uwzględnia arkusz. Z tego względu są one jednakowe dla wszystkich.


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Pon Wrz 10, 2018 10:15 am, w całości zmieniany 10 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady militarne   Czw Sie 07, 2014 9:10 pm

Zaopatrzenie

Zaopatrzenie to wszystkie środki materiałowo-techniczne wykorzystywane do wyposażenia, wsparcia i utrzymania wojska. Głównymi jej składnikami są:

- amunicja
- żywność i woda - racje żywnościowe
- paliwo
- środki medyczne
- materiał techniczne
- części naprawcze

Dotyczy on tylko wojsk lądowych i powietrznych!

Zaopatrzenie produkowane jest przez przemysł oraz rolnictwo. Według mechaniki uznaje się, że obie gałęzie gospodarki produkują takie samo zaopatrzenie, ze względu na brak rozróżnienia, jednak na potrzeby realności mogą występować fabularne trudności, jeżeli będzie dominował tylko jeden składnik produkcji.

Każda oddział ma przypisane 3 współczynniki dotyczące zaopatrzenia:
zużycie zaopatrzenia w czasie pokoju/wojny/podczas ciężkich walk

Z tych wszystkich najbardziej interesują nas te dwa pierwsze, trzeci pozostawiamy mistrzom gry. Informuje nas on tylko, że możemy spodziewać się takiego zużycia zaopatrzenia przez ten oddział, gdy będzie on prowadził ciężkie walki w trakcie wojny. Dzięki temu możemy oszacować ile zaopatrzenia musimy zgromadzić, aby nie zabrakło jej dla oddziałów. Zużycie zaopatrzenia na froncie może być mniejsze lub większe od tej wielkości, w zależności od intensywności walki.

Domyślnie całe zaopatrzenie magazynowane jest w obrębie stolicy państwa, a następnie stamtąd transportowane na bieżąco do wojska. W czasie pokoju rozwiązanie to może być wystarczające, jednak na wojnie sprawy się komplikują, zwłaszcza przy wielkich, rozległych lub wyspiarskich państwach. W gestii gracza leży przydzielanie zaopatrzenia dla armii wraz z taktyką, lub też strategiczne rozlokowanie zaopatrzenia w całym państwie. W tym drugim przypadku, zużywane ono jest dopiero wtedy, gdy nie przychodzą bieżące dostawy ze stolicy.

Gdy oddział ma zaopatrzenie i nie jest okrążony nic się nie dzieje i normalnie funkcjonuje. Jeżeli na front zostało przydzielonego za mało zaopatrzenia, a dostawy są blokowane przez wroga to zaczynają się problemy, które w skrócie możemy opisać dwoma stanami:
- cała armia nie ma zaopatrzenia
- zaopatrzenia nie wystarcza dla wszystkich, bądź każdy dostaje jej po równo i nikt nie ma pełnej efektywności.

Jednostki nie mające zaopatrzenia w czasie pokoju są rozwiązywane, ponieważ oznacza to, że ich kraju nie stać na ich utrzymanie. Istnieje możliwość dopłacenia za nierozwiązywanie jednostek, jednak jest to droższy sposób utrzymywania wojsk w czasie pokoju. W czasie wojny, dwie tury bez zaopatrzenia oznaczają to samo.

Gracz może w taktyce jasno powiedzieć, którą z opcji wybiera. Czy cofa z pierwszej linii oddziały bez zaopatrzenia, czy też rozdaje je po równo

Nieco inaczej sprawa ma się z okrążonymi oddziałami i tam wszystko zależy od sytuacji. Najłatwiejsza jest wtedy, gdy okrążone oddziały wcześniej miały przydzielony duży zapas zaopatrzenia na front, co zwiększa szansę na to, że będą miały więcej własnego zaopatrzenia.

W okrążonych oddziałach/armiach największym problemem mogą być braki konkretnych składników zaopatrzenia. Jeżeli oddział toczył intensywne walki, próbując się przebić może nie mieć np. amunicji i medykamentów, ale pozostało jeszcze innych materiałów. Gdy przez długi czas ukrywa się w lesie nie tocząc walk mogą mieć braki w racjach żywnościowych co także skończy się tragicznie.

Ile nasze oddziały mogą zabrać ze sobą zaopatrzenia
- Wojska lądowe - współczynnik zużycia w trakcie wojny
- Wojska powietrzne - tylko jednorazową
- Flota - zasady specjalne

Dodatkowo za wojskiem podążają nieuzbrojone środki transportowe, które wiozą zaopatrzenie dla wojska. Ich ilość zależy od przydzielonej im ilości zaopatrzenia i tak też jest rozpatrywana. Są one normalnym uczestnikiem wojny, mogą być więc jej ofiarą, tak samo jak wszystkie magazyny zaopatrzenia, łącznie z tym w stolicy. Można więc niszczyć lub przejmować wrogie zapasy i linie zaopatrzenia.

Podczas wojny, gdy linia frontu jest ciągła wszystkie oddziały otrzymują zaopatrzenie z sztabu dowodzenia. Podczas pisania taktyki warto napisać ile przydzielamy zaopatrzenia każdej z armii, aby w razie kłopotów wiadomo było ile im jeszcze zostało. Aby ograniczyć transport zaopatrzenia ze stolicy na front w czasie wojny, możliwe jest jednorazowe przydzielenie zaopatrzenia wraz z wysłaną taktyką.


Zaopatrzenie floty

Do floty dotyczą się wszystkie powyższe zasady, prócz samego terminu. Okręty zaopatrują się w bazach morskich i przyjaznych portach cywilnych. Każdy okręt ma zapas zaopatrzenia dla samego siebie na całą turę wojenną wraz z małym zapasem na powrót.

W celu zwiększenia zasięgu floty można przydzielić do floty flotyllę transportową, z rozkazem transportu materiałów eksploatacyjnych (w tym paliwa) w celu wspierania floty wojennej.

Limit floty jaki możemy utrzymać zależy od ilości baz morskich. Dodatkowo na zasięg wpływa ich rozmieszczenie, dzięki czemu państwa kontrolujące wyspy na oceanach mogą wysyłać floty na daleki rejs bojowy, ponieważ domyślnie zakłada się, że będą korzystać z zaopatrzenia oferowanego przez nową bazę morską. Należy jednak uważać, aby nie przeciążyć takich baz morskich na odludziu, ponieważ o ile np. flota stacjonująca w Wielkiej Brytanii może liczyć na porty cywilne, to na Pacyfiku nawet cywilny port może nie posiadać ropy dla całej floty.

To wszystko jest bardzo uproszcza mechaniką zastosowania linii zaopatrzenia na morzu, która nie należy do najprostszych, ze względu na zasięgi statków, warunków pogodowych i wielu innych czynników, które by to wszystko komplikowały.


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Pią Sie 24, 2018 11:31 pm, w całości zmieniany 11 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady militarne   Czw Sie 07, 2014 9:31 pm

Bazy wojskowe

Bazy wojskowe opisane w mechanice, a wiec bazy marynarki, oraz bazy lotnicze, które są w mechanice gospodarczej mają ważną rolę w czasie wojen. Bazy lądowe jednak, nie są przez nią opisywane.  

Bazy wojskowe, związane z wojskami lądowymi, są tylko i wyłącznie inicjatywą gracza, lub domyślnym zakwaterowaniem wojska w terenie. Z założenia, jeżeli gracz rozstawi armię na terenie swojego kraju, to armia zadba o to, aby zakwaterować swoich ludzi, sprzęt oraz o ich ochronę. Inaczej będzie to wyglądało we Francji, a inaczej w Holenderskich Indiach Wschodnich. Koszty z tym związane pokrywane są z pieniędzy, które płaci się za utrzymanie wojska.

O ile tworzenie fortyfikacji polowych przez armia w obszarze swojego teatru leży w gestii armii i taktyki wojennej, a także zagrożenia (a więc i mobilizacji), to stałe fortyfikacje w tym bazy wojskowe z prawdziwego zdarzenia, budowane od zera, z bunkrami i zabezpieczonymi magazynami zaopatrzenia są już działaniem, które gracz musi podjąć sam.

Bazy morskie i lotniska - na co to komu i do czego to służy

Lakoniczny opis w mechanice gospodarczej może nie tłumaczy dokładnie zadania baz. Jest taki ponieważ zawiera wszystko co najważniejsze z punktu widzenia mechaniki. Z racji limitu tonażu floty posiadanie i budowanie nowych baz morskich jest dość oczywiste, jednak czy jest sens inwestować w bazy lotnicze? Z historii dobrze wiemy, że ówczesne samoloty, a przynajmniej te jednosilnikowe bez problemu mogły startować i lądować z ubitej ziemi, a zaopatrzenie przecież da się podciągnąć do lotniska. Odpowiedź brzmi tak, da się.

Nawet więcej. W miejscach gdzie jest odpowiednia infrastruktura cywilna, można założyć, że są w stanie zapewnić zaopatrzenie i remonty dla odpowiednich jednostek. Efektywność może ni być taka sama, ale to nie zawsze jest problemem. Kłopot zaczyna się, gdy jest ich w jednym miejscu dużo (zgrupowanie floty/lotnictwa), albo gdy walka toczy się po za Europą i w sumie to niekoniecznie jest i to jeszcze taka, która będzie do wykorzystania. Do tego zawalenie lotnisk i portów cywilnych na potrzeby wojska może nie przysporzyć popularności.

Po pierwsze, jeżeli chodzi o efektywność to jest ona powiązana z zdolnościami remontowymi i zaopatrzeniowymi. Otóż samolot lub okręt o wiele łatwiej jest połatać i przezbroić w specjalnie do tego przygotowanej bazie niż gdzie indziej. To przekłada się na "większą ilość czasu", w którym te siły są w boju. Dodatkowo w przypadku okrętów czas generalnego remontu po uzyskaniu ciężkich uszkodzeń będzie mniejszy w przypadku baz morskich lub miast stoczniowych.

Po drugie bazy posiadają swój własny niewielki garnizon.  O ile wrogiej dywizji on nie zatrzyma i jest przy niej nieznaczący to taki oddział specjalny nie będzie miał ułatwionego zadania. O wiele łatwiej jest sabotować lub nawet zniszczyć myśliwce stacjonujące na polu lub zwykłym cywilnym lotnisku. Dodatkowo zapewnia ochronę przeciwlotniczą, bazy morskie będą miały ścigacze patrolujące okolicę bazy, a te  duże będą dysponować nawet jakąś artylerią nadbrzeżną. Niestety nie oferują one bunkrów, lecz w przypadku dużych baz lotniczych będą one posiadać wzmocnione hangary.

Bazy morskie i lotnicza, a wojna

W trakcie pisania taktyki wojennej należy podkreślić, ile baz i gdzie położone, są przydzielone do danej operacji/teatru/armii. Będzie to bardzo pomocne dla mistrza gry, aby poinformować go o sumarycznej ilości baz leżących na danym froncie. Oczywiście, baza lotnicza leżąca pod Berlinem, nie pomoże w przypadku walk na Ukrainie.


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Sob Sie 25, 2018 2:11 pm, w całości zmieniany 12 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady militarne   Czw Sie 07, 2014 10:28 pm

Generacje wojsk i modernizacja

Jednym z najważniejszych wskaźników potencjału bojowego wojsk jest ich wyposażenie i uzbrojenie. Dla uproszczenia stosuje się system generacji, w którym wyższy poziom zaawansowania technologicznego sprzętu odzwierciedlany jest przez wyższą generację wojsk.

W grze mamy IX generacji sprzętu wojskowego, które odpowiadają kolejnym rocznikom. Rok 1918 odpowiada wyposażeniu generacji 0, którą jest określane uzbrojenie i wyposażenie z I WŚ, które nie przeszło żadnej modernizacji. Takiej broni nie da się już produkować, jednak może znajdować się ona w magazynach lub w użyciu w państwach trzeciego świata

1918 - 1926-1930-1932-1934-1936-1938-1940-1942-1944
..0..........I.........II.......III.....IV.......V.....VI.....VII....VIII......IX

Badanie generacji trwa jedną turę i wymaga jednego Centrum Naukowego, które będzie się nią zajmowało. Jedna generację można w ciągu tury rozwinąć tylko o jeden poziom.

Cennik badania generacji wojsk

Ceny generacji oblicza arkusz. Podawanie ich w tym miejscu mija się z celem, dlatego, że jest ona obliczana na podstawie aktualnego roku w grze. Dzięki temu badanie generacji wprzód jest droższe, a mniejsze i słabsze państwa mogą dzięki temu taniej badać te generacje, które są już "przestarzałe".

Istnieje możliwość wykupienia części dokumentacji technicznej od innego kraju, który posiada daną generację, aby zmniejszyć koszty badania generacji o 10%. Należy jednak zastrzec, że projekty często wzorują się na danej dokumentacji co może prowadzić do różnych wydarzeń.

Cennik badania generacji wojsk
Wyposażenie piechoty (Milicja, Garnizon, Lekka piechota, Piechota, Kawaleria Piechota zmotoryzowana i Piechota zmechanizowana)
Wojska specjalne (Piechota - Górska, Morska, Powietrzno-desantowa, Saperzy i oddziały specjalne)
Sprzęt artylerii (Artyleria, Artyleria P-panc, Artyleria P-lot, Ciężka artyleria)
Transportery piechoty (Piech. zmotoryzowana i zmechanizowana,)
Wozy bojowe (Lekkie czołgi, Piech. zmechanizowana)  
Wojska pancerne (Lekkie czołgi, czołgi, ciężkie czołgi)

Samoloty jednosilnikowe (Myśliwce, Bombowce nurkujące):
Samoloty dwusilnikowe (Bombowce taktyczne i morskie)
Samoloty czterosilnikowe(Bombowce strategiczne i samoloty transportowe)
Lotnictwo pokładowe (CAG)

Okręty transportowe
Okręty eskortowe (Grupa eskortowa, niszczyciele)
Okręty pancerne (Lekki krążownik, Ciężki krążowniki, Pancerniki)
Okręty pokładowe  (Lotniskowce, Lekkie lotniskowce, Lotniskowce eskortowe)
Okręty podwodne:


Wiele typów wojska wymaga, aby zbadać więcej niż jedną generację, aby produkować sprzęt o wyższym poziomie.

* Oddziały posiadające własne, zintegrowane oddziały artylerii (np. Piechota), wymagają również przynajmniej takiego samego poziomu badań Sprzęt artylerii

* Oddziały Piechoty górskiej, morskiej i powietrzno-desantowej wymagają również przynajmniej takiego samego poziomu badań Wyposażenia piechoty

* Oddziały Piechoty zmotoryzowanej i zmechanizowanej wymagają również przynajmniej takiego samego poziomu badań Transporterów piechoty

* Oddziały Piechoty zmechanizowanej wymagają również przynajmniej takiego samego poziomu badań Transportery bojowe

* Oddziały Lekkich czołgów wymagają również przynajmniej takiego samego poziomu badań Wojska pancerne

Powyższe rodzaje wojsk wymagają zbadania dwóch technologii na ten sam poziom, aby móc produkować oddziały tej generacji. Przykładowo mając 2 poziom wyposażenia piechoty i 3 poziom wojsk specjalnych możemy budować tylko II gen piechoty górskiej. Służy to zbalansowaniu jednostek i wyróżnieniu tych, które wymagają większego poziomu zaawansowania technologicznego.



Modernizacja jednostki

Każdy wyprodukowany sprzęt się starzeje, a wyposażenie wytworzone przed wojną, jeszcze przed jej rozpoczęciem może być przestarzałe. Kluczową kwestią jest więc to, aby modernizować wyposażenie jednostek, zwłaszcza tych bardziej doświadczonych i zamiast rozwiązywać i tworzyć dywizje od nowa, stosuje się modernizację jednostek.

Mechanika gry, dzieli ją na trzy różne typu, z czego 1) i 2) są do siebie bardzo podobne, ale pierwszy dotoczy wojsk piechoty, a drugi głównie sił pancernych i lotnictwa.

1) Częściowa modernizacja i unowocześnienie

Dotyczy tylko i wyłącznie oddziałów piechoty z wykluczeniem piechoty zmechanizowanej. W przypadku tych oddziałów nie dochodzi do rewolucyjnych zmian, znacznie zmieniających strukturę oddziału, a wymianie czy modernizacji będzie podlegać broń główna, radiostacje, inne części wyposażenia lub artyleria. W związku z tym ulepszony oddział nie będzie w niczym różnił się od nowo utworzonego.

Koszty modernizacji: Różnica ceny między oddziałem wyższej generacji do stanu obecnego.
Modernizacja wojsk zabiera połowę PP tego co produkcja nowego oddziału. Ponadto czas wdrażania ulepszenia mniejszy niż tura ekonomiczna i zazwyczaj tura wojenna.

2) Unowocześnienie bieżącej konstrukcji.

Polega na ulepszeniu aktualnie eksploatowanego sprzętu o nowe rozwiązania techniczne, lub też wymianę lub zamontowanie określonych podzespołów. Może być to więc dodanie dodatkowego pancerza do czołgu, lub też wymiana dział przeciwlotniczych na pancerniku.

Zwiększa to parametry i osiągi unowocześnionego oddziału, powodując, że będzie on silniejszy od niemodernizowanego, jednak wciąż pozostając słabszym od całkowicie nowszych konstrukcji.

Taka modernizacja pozwala na ulepszenie dywizji o jedną generację w górę i dotyczy także okrętów. Zaletą takiej modernizacji jest fakt, że może być ona zastosowana w warunkach polowych, a więc nie wyłącza jednostki z pola bitwy, na czas dłuższy niż tura wojny.

Tak zmodernizowana dywizja nosi oznaczenie np. 1D Lekkich Czołgów III/IV - oznacza to, że jest to dywizja III generacji zmodernizowana pod IV.

Koszty modernizacji: Różnica ceny między oddziałem wyższej generacji do stanu obecnego.
Modernizacja wojsk zabiera połowę PP tego co produkcja nowego oddziału. Ponadto czas wdrażania ulepszenia mniejszy niż tura ekonomiczna i zazwyczaj tura wojenna.

3) Wymiana wyposażenia jednostki.

Polega na wyprodukowaniu nowego sprzętu i wyposażenia, a następnie podmianie sprzętu jednostki. Przez cały produkcji nowego wyposażenia, jednostka walczy starym sprzętem, a po wymianie część wraca do magazynu uzbrojenia (lub też jest usuwany z gry, jeżeli gracz nie chce uczestniczyć w tej części mechaniki).  

Dotyczy to zarówno wojsk piechoty, pancernych jak i lotniczych.

Koszty modernizacji: Połowa kosztu wyprodukowania nowego oddziału
Modernizacja wojsk zabiera tyle samo PP co produkcja nowego oddziału.

Modernizacja ta nie dotyczy statków, ze względu na to, że w większości są to indywidualne jednostki, w związku z czym i tak należy zbudować cały okręt od nowa.


Pamiętaj

Do modernizacji oddziały można doprowadzić dopiero po całkowitym zbadaniu/zaprojektowaniu nowej generacji sprzętu. Podczas badań tworzone są tylko prototypu nowej generacji, a tych nie da wdrożyć się do produkcji przemysłowej od razu, ani do oddziałów.

Zmodernizować oddziały można dopiero gdy technologia się zbada, a więc dopiero w następnej turze - od tury w której badamy nową generację. Podczas badania generacji są tylko prototypy nowej broni i nie da się wdrożyć nowej generacji do produkcji przemysłowej.[/center]


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Nie Wrz 30, 2018 9:17 pm, w całości zmieniany 19 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady militarne   Pią Sie 08, 2014 12:30 pm

Rozmieszczenie wojsk

Nie raz, nie dwa o przebiegu wojny decydowało głównie to, gdzie rozlokowane były wojska. Jest ono ważne nawet dla takich kraju jak Czechosłowacja czy Boliwia, nie mówiąc już o ZSRR czy potęgach kolonialnych, które swoim terytorium opasują cały świat. To czy przeciwnik trafi na solidnie umocnione pozycje wojsk czy na pustą przestrzeń aż pod stolicę zależy od tego jak rozstawione będą oddziały wojskowe.

O tym jak dokładnie będą rozmieszczone wojska decyduje gracz, ale musi być on czytelny i jasno określony, tak aby mistrz gry nie musiał się domyślać gdzie są te wojska. Przydatna będzie mapa, na której oznaczone będą pozycje jak i rozległość granicy/frontu pilnowanego przez daną armię.

Proszę zastosować podział na kontynenty i zgrupowania, a także stałe uaktualnianie rozmieszczenia wojsk. W przypadku rozmieszczenia oddziałów, ale nie aktualizowania ich o nowe oddziały przyjmuje się, że są one pod stolicą. Chyba, że podczas rekrutacji zostanie zaznaczone, gdzie te oddziały są tworzone.

Brak rozmieszczenie wojsk oznacza zgodę na odgórny podział wojsk przez mistrza gry, który najczęściej będzie oznaczał, równy podział sił na każdą granicę jaką państwo posiada. Nie trzeba wspominać, że o ile Estonii to niewiele zmieni, to potęgi kolonialne będą miały swoje wojska wszędzie czyli nigdzie na tyle silne, aby coś zdziałały.


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Nie Sie 10, 2014 12:44 am, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady militarne   Pią Sie 08, 2014 3:07 pm

Doświadczenie oddziałów

Czym poznać świeżych rekrutów od weteranów wielu bitew, dla których wojna to nie pierwszyzna?
Aby rozróżnić oddziały, które podczas toczonych wojen dobyły doświadczenie został wprowadzony następujący podział.

Doświadczenie jednostek dzielimy na:
- * - doświadczeni
- ** - weterani
- *** - elita

Im wyższy poziom doświadczenia, tym trudniej go osiągnąć. Poziom elitarny jest naprawdę trudny do zdobycia, a nawet wtedy będzie wymagał dodatkowego wydatku finansowego. Poziom 0 doświadczenia, to wstępne szkolenie wojskowe. Niewyszkolone wojska partyzanckie i milicja w znaczeniu doświadczenia startują z poziomu -1.

Jaki to będzie miało wpływ na wojny? Doświadczone jednostki wzmacniają morale mniej doświadczonych jednostek, a pojawienie się na danym fragmencie elitarnego oddziału oddziałuje na nie jeszcze bardziej. Dodatkowo jednostki te o wiele lepiej walczą, a pozbawione dowództwa także będą lepiej sobie radziły niż inni.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady militarne   Pią Sie 08, 2014 4:53 pm

Dowódcy

Czym jest armia bez sztabu oficerów i całego zaplecza planującego wojnę oraz ustalającą doktrynę prowadzenia walki? Zbieraniną ludzi i broni, która biega bez ładu i składu po polu bitwy. Od sztabu generalnego przez sztaby grup armii i korpusów aż do dowództwa dywizji, wszędzie tam potrzebni oficerowie o randze odpowiedniej do zajmowanego stanowiska.

Najważniejszą rolę pełnią jednak generałowie i admirałowie, którzy stoją na czele wielu tysięcy oficerów. Na nich więc skupia się cała odpowiedzialność i losy powierzonych im oddziałów. To oni kierując się wytycznymi on naczelnego wodza (gracza) i jego sztabu (sztab generalny = HQ) rozkazują wojsku.

Dowódców przydziela się do związków taktycznych, które najczęściej nazywane są armiami, jednak panuje pełna dowolność w nazewnictwie, z zachowaniem czytelnych oznaczeń. Generałowie więc najczęściej dowodzą armiami i korpusami, a admirałowie flotą. Dodatkowo istnieje sztab główny dla wojsk lądowych oraz marynarki.

Sztab główny ma swój osobny zakres działań, zarówno w okresie pokoju jak i wojny. W czasie pokoju jest on odpowiedzialny za zaplanowanie, a następnie przeprowadzenie mobilizacji wojska, szkolenie żołnierzy i oficerów, a także jest odpowiedzialny politycznie. W czasie wojny sztab główny zapewnia łączność między armiami oraz przekazywanie rozkazów naczelnego wodza, ale przede wszystkim nad wykorzystaniem wojsk odwodów, przydzielonych do sztabu głównego, oraz do koordynacji działań poszczególnych armii, zwłaszcza jeżeli sytuacja wymusza zmianę ich rozkazów.

Tak więc sztab generalny jest elementem pośrednim pomiędzy naczelnym wodzem (graczem), a poszczególnymi armiami, które realizują zlecone im rozkazy.

Dowódcy związków taktycznych odpowiadają za realizację postawionych im celów oraz narzuconej im przez naczelnego wodza taktyki. W zależności od sytuacji reagują na postępowanie wroga, oraz w zależności od stopnia swobody interpretacji rozkazów modyfikują plan strategiczny dla swojej armii.

Każdy dowódca otacza się swoim sztabem dowodzenia i niewielką eskortą, która dba o ich bezpieczeństwo i osłania ich tyły w razie natarcia wroga. Sztab główny dodatkowo posiada własny pułk artylerii przeciwlotniczej, którego nie uwzględnia się w rozpisce armii, ani w utrzymaniu.


Pozyskiwanie dowódców

Każde państwo, w zależności od kategorii i wielkości wojsk, na start otrzymuje własną pulę punktów oficerskich, które mogą rozdysponować na kadrę oficerów wysokiego szczebla (admirałowie i generałowie). Za ten punkty można powołać nowych dowódców, a także zwiększać ich poziom umiejętności oraz zagwarantować szansę na otrzymanie losowej specjalizacji lub cechy.

W czasie trwania gry nowych dowódców można rekrutować spośród kadry oficerskiej, ich bazowe doświadczenie będzie 0, a umiejętności niskie. Drugą opcją jest pozyskanie dowódców z wydarzeń lub zasłużonych w bitwie oficerów, ci będą posiadali wyższe cechy, a także większą szansę na umiejętności.  

Koszt rekrutacji nowego dowódcy to 5 mln i 1 PP.

Gracz ustala dla każdego dowódcy, pozycję admirała czy generała i podaje jego nazwisko. Następnie mistrz gry będzie określał ich statystyki. Należy tylko pamiętać o tym, że generałowie mają własne ambicie i mogą ze sobą rywalizować. W związku z tym, zbyt wielu dowódców na zbyt wąskim froncie nie musi spowodować łatwiejszego zwycięstwa, a wręcz przeciwnie może spowodować klęskę całej ofensywy, ze względu na konflikt pomiędzy dowódcami.


Umiejętności i doświadczenie

Każdy generał jest inny, a jego umiejętności oraz cechy osobowości potrafią zadecydować o przyjęciu takiej, a nie innej taktyki, o sukcesie lub porażce. Każdego dowódcę charakteryzuje kilka elementów. Dowódcy różnią się od siebie umiejętnościami, doświadczeniem jak i może posiadać specjalizacją:

Imię i nazwisko -[umiejętności] - [cechy] [doświadczenie]

Przykład:

Steven Kovalski - [5] - Ambitny, Oficer piechoty - [0]

Imię i nazwisko podawane jest przez gracza przy pozyskiwaniu dowódcy, tak samo jak to czy jest to generał, czy admirał. Następnie mistrz gry ustala ich cechy i umiejętności. Te pierwsze podane są w spisie poniżej, a umiejętności są w skali od 1 do 20. Każdy dowódca wraz z swoim rozwojem uzyskuje punkty doświadczenia, a także umiejętności. Dowódcy mogą jednak tracić punkty umiejętności, doświadczenie nawet najgorsze, zawsze daje jakąś naukę, dlatego w większości przypadków tylko wzrasta, a nie maleje.

Im bardziej kompetentny dowódca, tym lepiej sobie radzi w dowodzeniu swoją armią. W połączeniu z cechami, może to dać cennego dowódcę, który przechyli szansę zwycięstwa, jednak strata takiego dowódcy może odbić się na całej armii, zwłaszcza gdy zastępcy nie są tak samo rozwinięci.

Punkty oficerskie

Na start każde państwo otrzymuje określoną pulę punktów oficerskich na stworzenie sztabu i dowódców. Punkty te można swobodnie wydawać, na pozyskanie nowych dowódców.  zwiększenie umiejętności dowódcy, pozyskanie losowej cechy lub specjalizacji, a także w mniejszym stopniu na początkowe doświadczenie.

Każdy dowódca ma % szans na uzyskanie losowej cechy i lub specjalizacji w ramach zakupu dowódcy, dla uzyskania pewności posiadania cechy należy wydać dodatkowe punkty. Będzie miało to znaczenie, gdy inwestujecie punkty w umiejętność danego dowódcy i chcecie mieć pewność, że otrzyma coś więcej. Losowanie cech i specjalizacji jest po zakupie dowódcy i jego umiejętności/doświadczenia.

Cennik:
Rekrutacja nowego dowódcy: 2 punkty
Zwiększenie poziomu umiejętności dowódcy: każdy poziom wykupuje się osobno wg. wzoru: aktualny poziom umiejętności podzielony przez 2 i zaokrąglony do góry.
                                Przykład: 2 poziom umiejętności - koszt 1 punkty, 3 i 4 poziom umiejętności 2 punkty, 5 i 6 poziom umiejętności 3 punkty, 7 i 8 poziom umiejętności 4 punkty.
Uzyskanie pewności na pozyskanie cechy lub specjalizacji: 4 punkty
Uzyskanie pewności na pozyskanie cechy: 3 punkty
Uzyskanie pewności na pozyskanie specjalizacji: 6 punktów
Losowanie na doświadczenie dowódcy: 3 punkty


Cechy:
- Agresywny
- Ostrożny
- Porywczy
- Brawurowy
- Tchórzliwy
- Nieustępliwy
- Uparty
- Honorowy
- Okrutny
- Charyzmatyczny
- Polityczny
- Ambitny
- Leniwy
- Trickster
- Armchair Commander
- Czatownik

- Bohater wojenny

Specjalizacje:
- Stara gwardia
- Oficer piechoty
- Oficer czołgów
- Awiator
- Sztabowiec
- Komandos
- Terenowa (Góry/Las/Dżungla/Bagna/Pustynia/Zima)
- Kawalerzysta
- Paralotnik
- Rebeliant

- Pancerniak
- Lotnik
- Rajder
- Uderzeniowiec (Striker)
- Wilk podmorski
- Łowca (Spotter)
- Łamacz blokad[/b]


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Wto Wrz 25, 2018 10:28 am, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady militarne   Czw Sie 30, 2018 2:07 pm

Stan gotowości wojska

Mobilizację wojska w Empire at War 2 dzieli się na dwie kategorie.

Pierwsza to mobilizacja wojska, do której domyślnie dochodzi w momencie wypowiedzenia wojny, lub gdy państwo stanie się jej ofiarą. Podnosi ona zarówno obsadzenie dywizji jak też ilość rekrutów do wykorzystania.

Druga to gotowość bojowa, w arkuszu militarnym zwana % etatów inaczej stanu obsadzenia etatów wojska. Przykładowo dywizja to 10 tyś żołnierzy. W czasie pokoju w większości państw stan etatowy wynosi 50%, co oznacza, że w danej chwili w czasie służby (ale też i przepustek) jest co najwyżej połowa stanu dywizji, a więc 5 tyś ludzi.

Oznacza to mniejszą siłę bojową oddziału, ale o ile 5 tyś ludzi może wydawać się niewiele, to powoduje to również obsadzenie tylko połowy czołgów, dział i samolotów bojowych. Dodatkowo
straty ponoszone przez oddziały o niższym stanie obsadzenia traktowane są jako straty pełne, z wyłączeniem strat ludzkich, które są na poziomie aktualnego stanu.

W celu jasnej komunikacji obowiązują następujące progi:
- Brak mobilizacji <-> 50% stanu etatowego - gospodarka w trybie pokojowym
- Częściowa mobilizacja <-> 75% stanu etatowego - gospodarka w trybie mobilizacji  
- Pełna mobilizacja <-> 100% stanu etatowego - gospodarka w trybie mobilizacji/wojny

Mobilizacja

Mobilizację wojska można ogłosić jeszcze przed przejściem kraju w stan wojny i jest to naturalne zachowanie, ze względu na to, że mobilizacja trwa pewien czas. Fakt ogłoszenia pełnej lub częściowej mobilizacji musi być jawnie ogłoszony w wydarzeniach, w pełni zakrojonej choćby częściowej mobilizacji nie da się ukryć przed obywatelami, a co dopiero jawnymi dyplomatami i attache zagranicznych państw.

Można podejmować próby cichej i potajemnej mobilizacji, jednak po za mniejszą efektywnością takowej bardzo dużo zależy od sytuacji i działań gracza.

Fakt mobilizacji zmienia stan gospodarczy państwa, co należy uwzględnić w arkuszu gospodarczym. Po za wzrostem wydatków na wojsko, zużycia zaopatrzenia, a także zmianą modyfikatorów produkcji, która przestawia ją na mniej cywilną.

Stan obsadzenia etatów

Stan obsadzenia etatów można zmieniać, za pomocą jawnego (np. reformy), albo tajnego działania. W tym pierwszym przykładowo dekretem prezydenckim zwiększa się obsadzenie etatowe o x%. Należy pamiętać, że 75% jest sztywną linią ogłoszenia mobilizacji, więc nie jest zalecane przekraczanie 70%.

Tajne działanie zwiększające obsadzenie etatowe nie jest czymś trwałym, a tylko tymczasowym. Wynikiem zawsze jest jednak czasowy wzrost gotowości bojowej armii, która przejawia się wzrostem o konkretny, bądź wynikający z faktu działania % obsadzenia etatów. Przykładem bez zastosowania militarnego może być cicha mobilizacja kilku dywizji ZSRR w celu zduszenia rebelii na Syberii, tak aby informacja o tym nie przedostała się do tych, którzy mogą wspierać tych rebeliantów z łagrów, ani do własnych obywateli.

Czas mobilizacji i podnoszenia stanu etatowego

Oba działania wymagają czasu, aby osiągnęły one pełen zamierzony efekt. Mobilizacja jest procesem znacznie szybszym od podnoszenia stanu etatowego i dodatkowo zapewnia on zwiększenie liczby rekrutów, niezależnie od poboru obowiązującego w czasie pokoju.

Niektóre jednostki, takie jak oddziały garnizonowy i niektóre z wojsk specjalnych (SS, NKWD it.) posiadają szybszy współczynnik mobilizacji, co powoduje, że są one w stanie szybciej osiągnąć gotowość bojową.

Normalne i podrzędne wojsko mobilizuje się znacznie wolniej, co wiąże się z ograniczeniami w postaci czasu dotarcia mobilizowanych żołnierzy do swoich jednostek, otrzymania pełnego wyposażenia wprost z magazynów mobilizacyjnych, zgrania formacji i kadry, a także wyruszenie z miejsca mobilizacji.

W związku z tym istnieją dwa ograniczenia, których efekty nakładają się na siebie.
1) W ciągu jednego kwartału (tury wojennej), każde państwo jest w stanie zmobilizować jednocześnie armię o wielkości 400'000 ludzi,
2) W ciągu jednego kwartału (tury wojennej), każde państwo jest w stanie zmobilizować jednocześnie 1/2 swojej całkowitej armii.

Konsekwencją tego jest to, że minimalny rzut mobilizacyjny wynosi równowartość 40D, natomiast jeżeli armię liczącą ponad 80D żołnierzy to w każdej turze wojennej może zmobilizować większą ilość w ramach jednego rzutu mobilizacyjnego.

Oddziały w pełni zmobilizowane są pod koniec pierwszego kwartału od momentu rozpoczęcia mobilizacji, a więc w czasie tury wojennej te oddziały liczą się jako niekompletne. Jedynie można zaznaczyć kwestię, że pod koniec kwartału ich siła bojowa będzie większa, niż na jego początku, jednak jest to czysto fabularny detal.

_________________
Pan i Władca na krańcu świata


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Sob Wrz 15, 2018 8:16 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 2200
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady militarne   Czw Sie 30, 2018 4:42 pm

Zasoby ludzkie

Każde państwo dysponuje własnymi zasobami ludzkimi zależnymi od populacji oraz wielkości poboru. Odzwierciedla to fakt, że tylko część populacji jest zdolna do służby wojskowej, a jeszcze mniejsza faktycznie jest poddana poborowi. Tak więc całość zasobów ludzkich w postaci poborowych żołnierzy jest podzielona na tych, którzy są już przypisani do swoich oddziałów, oraz rezerwistów, którzy na to oczekują.

Wielkość zasobów ludzkich zależy od populacji i powoli wraz z nią wzrasta. Jednak w niespokojnych czasach, a zwłaszcza na wojnie potrzeba ich więcej. Dlatego też sposobem na zwiększanie ilości poborowych jest zwiększenie poboru poprzez działanie rządu. Konsekwencje podniesienia poboru mogą być różne, w zależności od specyfiki państwa, sytuacji oraz rodzaju rządów.

Zasoby ludzkie podzielone są ze względu na typ populacji, tak samo jak w mechanice gospodarczej. Każdy typ populacji ma inny współczynnik wielkości poboru, co jest związane z jej stanem. Oczywistością jest, że kolonie i państwa podbite nie dostarczą tak wiele zasobów ludzkich jak populacja rodzima, a jeżeli zaciągnie się do wojska ich siłą, to mogą okazać problemy z lojalnością.
Domyślnie zakłada się, że przy spokojnej cywilnej okupacji do wojska najpierw idą ci, którzy będą bardziej wierni okupantowi lub nowemu rządowi.

Dywizje rekrutowane z innych populacji niż rodzime muszą być oznaczone skrótem w nawiasie np.
1D Piechoty Zmechanizowanej SS (III) HOL - co oznacza dywizję holenderską, a do tego w tym przypadku jest to jednostka specjalna, której lojalność będzie niezachwiana.

Przy cenniku oddziałów wojskowych podano ilu rezerwistów wymaga stworzenie danego typu wielkości oddziału. Arkusz militarny kalkuluje wszystko za gracza, należy tylko podawać aktualną populację i wielkość poboru, wielkość strat i jak wiele oddziałów jest innego typu niż podstawowy.

Dodatkowo w tabeli zasobów ludzkich, znajduje się omówiony wcześniej współczynnik obsadzenia etatów. Należy pamiętać, że na jednostce na raz przebywa np. tylko połowa stanu dywizji, to pozostała polowa ma już przypisaną jednostkę i nie można przydzielać ich do innej.

_________________
Pan i Władca na krańcu świata
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Sponsored content




PisanieTemat: Re: Zasady militarne   

Powrót do góry Go down
 
Zasady militarne
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Zasady działania forum
» Zasady szkolenia
» Regulamin Szkoły Magii i Czarodziejstwa Hogwart
» Zasady bilokacji

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Empire at War PBF :: Dział techniczny :: Zasady Gry-
Skocz do: