Empire at War PBF

Empire at War PBF, jest to forum poświęcone PBF-om, na którym będą rozgrywane sesje strategiczno-ekonimiczno-polityczne w różnych światach, e epokach i klimatach.
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Zasady ogólne

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Peroox
Admin


Liczba postów : 1513
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Zasady ogólne   Sob Sie 09, 2014 12:09 am

Zasady ogólne

Zasady ogólne to temat, gdzie podane są zasady nie dotyczące bezpośrednio jednej z pozostałych trzech kategorii. Są tu zarówno informacje ogólne jak i główne zasady działania PBF-a, a także takie tematy jak technologia, wywiad.

Podstawowa zasada

Jeszcze raz witaj na EaW PBF. Po wstępie powinien być to twój pierwszy temat jaki będziesz czytał.

Główną i naczelną zasadą PBFa jest to by dobrze się bawić odgrywając rolę przywódczy państwa i aby nie zabierać jej innych. Nie chcesz, nie graj, masz zły humor, nie wylewaj go na forum, a tym bardziej w świecie gry. Większa część z was to starzy wyjadacze, którzy zęby zjedli na wymyślaniu taktyk i knuciu intryg, więc zachowujcie się jak profesjonaliści, a nie dzieciaki którym dano zabawkę.

Jeżeli jesteś nowym graczem to serdecznie witam. Jeżeli uda ci się przeczytać wszystko co tu napisałem będziesz miał podstawę, na której zbudujesz swoje imperium. Bez tej wiedzy jeszcze nikt nie wygrał. Mistrzowie gry(administratorzy) znajdą chwilę, aby wytłumaczyć zasady bądź wyjaśnić jak coś działa, jak też czy możesz zrobić daną rzecz. Możesz zrobić wszystko, co mieści się w realiach gry i odzwierciedlało by rzeczywistość, ale to zawsze ostatecznie stwierdza mistrz gry.

Wszyscy pamiętajcie o jednym: Wszystko co dzieje się fabularnie zostaje w tym świecie, a nie przenosi się na reala i również na odwrót.

Pomóż mistrzom gry prowadzić grę

Z czasem w grze pojawia się coraz więcej tematów i coraz ciężej poruszać się po forum, a mistrzowie gry muszą wiedzieć gdzie co jest i co jest ważne. Jeżeli po za waszym tajnym państwa są jakieś kluczowe dla was sprawy czy podpisane traktaty linkujcie je w temacie Informacje. Jeżeli możemy łatwo odnaleźć wszystko co was dotyczy, to ułatwi nam to prowadzenie gry, a wy będziecie pewni, że o wszystkim wiemy.



Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Sob Sie 09, 2014 3:52 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 1513
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady ogólne   Sob Sie 09, 2014 12:21 am

Informacje ogólne

Początek

Jeżeli złożyłeś już w rekrutacji podanie o państwo to czekasz, aż upłynie termin wstępnego składania podań. Wtedy to mistrzowie gry postanowią komu przydzielić jakie państwo, na podstawie tego co wysłali jak i ich doświadczenia. Wiadomo, że granie Wielką Brytanią czy III Rzeszą nie będzie proste, są to ważne kraje, kreujące politykę na świecie i siłą rzeczy muszą być tam dobrzy gracze.

Jeżeli dostałeś już państwo to czekasz aż zostanie stworzone forum twojego państwa. Będzie ono podzielone na dział jawny i tajny. Więcej na ten temat dowiesz się w temacie z szablonami tematów.
W skrócie polega to na tym, że część informacji o państwie jest jawna dla wszystkich graczy jak np. kto rządzi w kraju i gdzie jest stolica, a część jest tajna i są to m.in działania wywiadu czy też wielkość armii.

Szablony tematów znajdziesz [url=Tutaj]Tutaj[/url]

Co dalej?

Władasz swoim krajem. Jesteś prezydentem albo dyktatorem, to zależy od tego jakie masz państwo. Musisz teraz podejmować takie decyzje, które będą rozwijać twój kraj i zwiększać twoje znaczenie na arenie międzynarodowej.

Możesz to osiągnąć na trzech płaszczyznach: politycznych, gospodarczej i militarnej, dlatego mają one swoje osobne działy.

Wydarzenia i wojny

O tym co dzieje się w grze po za rozmowami dyplomatycznymi czy zakulisowymi z innymi graczami dowiadujesz się z wydarzeń i wojen, a także mediów prowadzonych przez graczy, ale te bazują głównie na pierwszych dwóch źródłach informacji. Są dwa rodzaje wydarzeń: globalne i regionalno-lokalne. Te pierwsze dotyczą całego świata, lub jego większej części i będziesz tam często zaglądał ponieważ tam dzieją się rzeczy, które dotyczą i ciebie. Wydarzenia regionalno-lokalne opisywane są na jawnych forach danych państw lub kilku państw na raz jeżeli wydarzenie nie jest globalne ani specjalnie ważne, ale dzieje się np. na pograniczu.


Z wojnami rzecz oczywista, wszystkie postępy wojenne opisywane są w dziale wojny

Wydarzenia globalne opisują tylko mistrzowie gry i mistrzowie wydarzeń bądź też wojny, jeżeli wydarzenie dotyczy wojny, ale nie jest jej częścią. Natomiast wydarzenia lokalne mogą kreować sami gracze. Parady wojskowe, święta krajowe i inne tego typu wydarzenia tworzone przez państwo są opisywane przez graczy. O ile wydarzenie piszą gracze to ich efekty oceniają już mistrzowie gry. Pozostałe opisywane są przez osoby do tego uprawnione czyli MG algo MW.

Jeżeli wydarzenie dotyczy ciebie i twojego kraju na jego rozwiązanie nie wystarczy wyłożyć samych pieniędzy i powiedzieć żeby sprawa sama się rozwiązała. Chodzi o to, aby znaleźć rozwiązanie problemu, a pieniądze służą tylko temu aby go zrealizować.


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Sob Sie 09, 2014 8:06 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 1513
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady ogólne   Sob Sie 09, 2014 1:01 am

Zasady pisania postów i podejmowania decyzji

Zasady pisania postów

Wypowiadając się jako członek rządu, minister czy głowa państwa trzeba pamiętać o formalnym języku (słownictwie) i stylu pisania. Dodatkowo aby podkreślić, że jest to wypowiedź rządu cała wypowiedź powinna być zamieszczona w cytacie

Kod:
[quote]Wypowiedź[/quote]
[i]Jan Kowalski, premier Polski[/i]

Czasem gracze w pośpiechu zapominają o cytowaniu, ale zaznaczają wypowiedzi kursywą

Kod:
[i]Wypowiedź[/i]
Jan Kowalski, premier Polski

Zalecam jednak pierwszą metodę, ponieważ ona od razu rzuca się w oko.

Oficjalna wypowiedź to tylko wypowiedź, jeżeli za słowem maja pójść czyny, albo jakieś decyzje to zaznacza się to pod wypowiedzią normalnym tekstem. Wygląda to tak

Kod:
[quote]Wypowiedź[/quote]
[i]Jan Kowalski, premier Polski[/i]

Zgodnie z stanowiskiem rządu, jeżeli III Rzesza nie wycofa swoich wojsk z Gdańska będziemy zmuszeni interweniować

Dzięki temu łatwiej zachować przejrzystość tekstu i łatwo się zorientować o co chodzi.

Na forum jawnym, pisząc np. wydarzenie tekst opisowy piszemy normalnie, a wszelkie wypowiedzi rządu do obywateli są także cytowane. Na forum tajnym głównie podejmujemy decyzję i jedyne co jest wymagane to przejrzystość i jasność wszelkich działań.

Należy pamiętać, że pisząc w działach związanych z światem gry reprezentujecie swój kraj i wszystko co napiszecie będzie obowiązywało. Jeżeli musicie napisać w temacie z świata gry niefabularnie stosuje się takie oznaczenia:

OCC:
lub
//

Za ich nadużywanie gracze będą karanii. Do dyskusji na tematy ze świata gry są odpowiednie działy.


Zasady pisania działań

Każde podjęte działanie jest aktywne od chwili gdy post pojawił się na forum. Ma to największe znaczenie na forum jawnym, gdzie każdy może przeczytać od razu. Ma to swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości. Jeżeli zrobi się coś źle, to potem pisze się sprostowania, ale i ponosi konsekwencję pierwszego czynu.

Dotyczy to także działań na forum tajnym i nawet jeżeli nikt nie wprowadził ich w życie to one obowiązują. Z doświadczenia jednak wiem, że czasem gracze zaraz po wstawieniu postu zmieniają jeszcze jakieś drobiazgi i jest to tolerowane.

Jeżeli wyślecie taktykę obowiązuje ona od momentu wysłania, gdyż oznacza to, że rozkazy poszły do dowódców, którzy ruszą je wykonać. Oczywiście istnieje możliwość odwołania rozkazów, a nawet ich zmiany, ale to czy zdąży ono dość zanim jeszcze maszyna wojenna pójdzie w ruch decyduje prowadzący wojnę. Jeżeli na wysłanie taktyki jest określony termin to czas na zmiany upływa wraz z nim i wtedy nie można już nic zmieniać, ani odwoływać.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 1513
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady ogólne   Sob Sie 09, 2014 1:56 am

Technologia

Rozwój technologiczny jest jednym z kluczy do zwycięstwa. Samą technologią niczego się nie zdobędzie, ale wykorzystana w gospodarce, wojskach, albo do polityki może znacznie przyczynić się do zwycięstwa.

Kilka podstawowych technologii jest tutaj podanych, a większą ich ilość gracze mogą wymyślić w swoim centrum naukowym, w odpowiednim dziale na tajnym forum. Nie gwarantujemy, że każda z waszych technologii zostanie zaakceptowana, choćby była najlepiej napisana. Podczas wymyślania własnej technologii należy trzymać się realiów świata.

W sumie technologie można podzielić na trzy kategorie:
- ogólne
- gospodarcze
- militarne

Technologie ogólne są rzadko spotykane, ponieważ wszyscy skupiają się na powiększaniu dochodów z gospodarki, albo wsparciu wojsk, jednak jeżeli technologia nie zalicza się ani do jednej, ani do drugiej to będzie to technologia ogólna

Technologie gospodarcze, to wszystkie technologie, które oddziaływają na gospodarkę i zwiększają zyski z niej lub też same generują dochód.

Technologie wojskowe dzielimy na dwa rodzaje:
- Technologie - nowe rodzaje broni lub technologie, które wesprą żołnierzy i ich wyposażenie
- Generacje - opracowywany jest lepsza i doskonalsza broń

Generacje szerzej są opisane w dziale zasady militarne, a dokładniej tutaj. W tym dziale znajduje się tylko informacja na temat jej sprzedawania.

Technologie(ale nie generacje) można sprzedawać na rynku międzynarodowym o ile posiada się na nią licencję, co oznacza pełny komplet dokumentacji o danej technologii. Aby zakupić technologię z licencją fakt ten musi być wyraźnie zaznaczony podczas handlu.

Generacje również można sprzedawać na rynku międzynarodowym, ale odnosi się to do dokumentacji technicznej. Na jej podstawie można wdrożyć do badań własną generację, która dzięki tej dokumentacji będzie kosztował o połowę taniej. Ze względu na wzorowanie się na gotowym projekcie istnieje wiele możliwości podobieństw do oryginału.

Można też sprzedawać wyposażenie wojskowe na zamówienie. Polega to na tym, że przemysł sprzedającego produkuje sprzęt dla zamawiającego. Nie następuje wtedy wymiana technologii! Do obsługi sprzętu szkoleni są żołnierze strony kupującej. Nie dotyczy to tylko takich jednostek jak: Garnizon, Piechota(również górska, morska i pow. desantowa), Kawaleria.

Ograniczeniem podczas takich transakcji są limity handlowe ustalane przez mistrzów gry.

Technologie podstawowe

Militarne

Samobieżna Platforma Bojowa (SPB) - technologia ta umożliwia produkcję samobieżnych dział polowych i samobieżnych dział przeciwlotniczych, które zamieniają ich odpowiedniki w wojskach pancernych i piechocie zmechanizowanej, dzięki czemu zyskują one na mobilności i prędkości ataku.

UWAGA: Przed wynalezieniem tej technologii wszystkie jednostki korzystają z artylerii holowanej

Koszt badania: 50 mln, 6 PB
Długość badań: 2 tury (4 kwartały, każdy poziom generacji wozów bojowych ponad I skraca czas badania o 1 kwartał do minimum 1 kwartału)

Podstawy batalistyki rakietowej - technologia ta daje podstawy do prac nad stworzeniem rakiet kierowanych, a także ogólnym rozwojem technologii rakietowej

Uwaga: Technologia ta jest wymagana do jakichkolwiek prac nad bronią rakietową

Koszt badania: 40 mln, 6 PB
Długość badań: 2 tura

Nowoczesna artyleria rakietowa - technologia ta zwiększa efektywność wsparcia artyleryjskiego, co zwiększa siłę oddziałów

Koszt badania: 50 mln, 8 PB
Długość badań: 2 tura
Wymagania: Podstawy batalistyki rakietowej

Podstawa technologii radarowej - technologia ta pozwala nad rozwijaniem technologii radarowych

Koszt badań: 40 mln , 6 PB
Długość badań: 2 tury

Organizacja baz wojskowych - duże bazy morskie i lotnicze kosztują w utrzymaniu o 1 mld mniej

Koszt badań: 10 mln , 3 PB
Długość badań: 1 tury


Gospodarcze:

Mechanizacja rolnictwa - technologia ta zwiększa zyski z rolnictwa o 1 mld oraz produkcję zaopatrzenia o 1j

Koszt badania: 30 mln, 5 PB
Długość badań: 1 tury

Nowe materiały budowlane - technologia ta zmniejsza ceny budynków 20%

Koszt badania: 50 mln, 12 PB
Długość badań: 2 tury

Nowoczesna linia produkcyjna - technologia ta zwiększa wydajność przemysłu o 1PP dla przemysłu

Koszt badania: 25 mln, 4 PB
Długość badań: 1 tura

Ulepszone maszyny produkcyjne - technologia ta zwiększa produkcję zaopatrzenia o 2 jednostkę przez fabryki zaopatrzenia i o 1 j przez przemysł

Koszt badania: 35 mln, 3 PB
Długość badań: 1 tura

Nowoczesna prasa -  każdy poziom centrum kulturowego przynosi 2 mln zysku

Koszt badania: 35 mln, 4 PB
Długość badań: 1 tura

Mechanizacja górnictwa - przemysł wydobywczy zwiększa premię o +50 energii/metalu/rzadkich metali lub +25 ropy

Koszt badania: 35 mln, 6 PB
Długość badań: 2 tura

Organizacja logistyczna - koszt utrzymania magazynu zmniejsza się o 1 mld

Koszt badań: 20 mln , 3 PB
Długość badań: 1 tury


Inne

Penicylina - zmniejsza zachorowalność z zakażeń bakteryjnych. W wojsku zmniejsza straty pośrednie spowodowane ranami bądź chorobami bakteryjnymi.

Koszt badania: 25 mln, 5 PB
Długość badań: 1 tura
Specjalne: WB może zbadać tą technologie o 5 mln i 1PB taniej

Ulepszony magnetofon - pozwala na wielokrotne nagrywanie i odtwarzanie dzięków z taśmy magnetycznej o lepszej jakości.

Koszt badania: 10 mln, 3 PB
Długość badań: 1 tura
Efekty: + 5% poparcia
Specjalne: Kto to wie

...temat podczas tworzenia...


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Nie Wrz 11, 2016 2:01 pm, w całości zmieniany 10 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 1513
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady ogólne   Sob Sie 09, 2014 2:06 pm

Wywiad

Kolejnym kluczem do zwycięstwa po zaawansowaniu technologicznym jest wywiad. To dzięki niemu możemy mieszać szyki swoim wrogom, sabotować gospodarkę i dowiedzieć się czym wróg dysponuje. Nikt nie zaczyna wojny, bez dokładnego rozpoznania wrogich pozycji i umocnień. Umożliwia on także sfabrykowanie powodu do wojny - CB.

Głównym wskaźnikiem wielkości wywiadu jest poziom budynku Centrum Wywiadu. Tworzą one punkty wywiadu (PW), które przeznaczamy na akcje wywiadowcze i kontrwywiad i każdy poziom pozwala na darmowe utrzymanie siatki wywiadowczej w części kraju.

Dlaczego tylko części? Inaczej będzie wyglądała siatka wywiadowcza w Wielkiej Brytanii, a inaczej w Albanii. W tym drugim wypadku wystarczy jedna, skupiona głównie w stolicy, ale w pierwszym przypadku jedna siatka jest w stanie infiltrować tylko część kraju.

Utrzymanie kolejnych(ponad darmowe) siatek wywiadowczych to 5 mln.

Zasady wydawania punktów wywiadu

Punkty wywiadu nie przechodzą z tury na turę, muszą zostać wydane w turze, w której zostały one wyprodukowane. Można przeznaczyć jedynie 3 PW z niewykorzystanych, które przejdą na następną turę.

Punkty wywiadu w czasie tury przeznaczamy na kilka sposobów:
- akcje wywiadowcze
- gromadzenie punktów na akcje
- kontrwywiad
- 3 punkty przechodnie(ten na następną turę)

O akcjach wywiadowczych i gromadzeniu punktów przeczytacie za chwile

Punkty przeznaczane na kontrwywiad tworzą naszą obronę przed wrogim wywiadem. Co turę trzeba przeznaczać nowe punkty na kontrwywiad, ponieważ są one wskaźnikiem aktywności i czujności naszych agentów.

Jak to wygląda bardziej ze strony mechanicznej?

Mechaniczne porównanie sił wywiadu podczas akcji?
poziom centrum wywiadu + siatka wywiadowcza(tak/nie) + przeznaczone punkty + fabularny tekst kontra poziom centrum wywiadu + punkty kontrwywiadu + fabularny kontrwywiad(jeżeli opisany).

Dodatkowo mistrz gry bierze pod uwagę historię przeznaczanych punktów wywiadu. Jeżeli co turę na kontrwywiad była przeznaczana dana pula punktów wywiadu będzie to brane pod uwagę, jednak wpływ tego czynnika jest mało pewny.

Dodatkowo brana jest pod uwagę rozpiętość(wielkość kraju), mniejsze kraje dostaną bonus do kontrwywiadu, podczas gdy duże muszę inwestować w kontrwywiad duże środki.

Dodatkowy bonus do kontrwywiadu można uzyskać, jeżeli spodziewając się wrogiej akcji wskażemy rejon, gdzie dojdzie do ataku. Agenci kontrwywiadu będą tam czujniejsi i bardziej liczni, co jednak odbije się negatywnie na innych częściach kraju. Im dokładniej wskażecie punkt ataku, tym większy bonus.

Akcje wywiadowcze

Nawet najlepsza akcja, na którą przeznaczono dużo środków i funduszy nie uda się, jeżeli nie została wcześniej dobrze przygotowana. Jeżeli planujecie jakąś wielką akcję wywiadowczą jasnym powinno być dla wszystkich, że trzeba się wcześniej przygotować.

Najpierw, w kraju bądź części kraju, w której ma dojść do tej akcji zakłada się siatki wywiadowcze. Podstawą jest wprowadzenie własnych ludzi do kraju i ich zamaskowanie. Następnie jeszcze przed turą akcji wydaje się punkty wywiadowcze i pieniądze na ciche przygotowanie sprzętu i ludzi. Czas przygotowania zależy od tego, jak wielka ma być ta akcja i jakie są jej planowane skutki.

Niestety przez długie przygotowania zwiększają się szanse na wykrycie, ale pamiętaj, że ten kij ma dwa końce. Ty również masz większą szansę, że twój wywiad złapie szpiegów.

Bonusy dotyczące akcji wywiadowczych są takie same jak przy kontrwywiadzie. To samo dotyczy się miejsca ataku. Jeżeli dokładnie określicie gdzie ma dojść do akcji to wywiad będzie lepiej przygotowany do wypełnienia zadania.


Ostatnio zmieniony przez Peroox dnia Nie Wrz 21, 2014 4:25 pm, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Peroox
Admin


Liczba postów : 1513
Join date : 07/08/2014

PisanieTemat: Re: Zasady ogólne   Sob Sie 09, 2014 2:17 pm

Państwa marionetki

Tym terminem zbiorczym nazywać będziemy różnego rodzaju akty poddaństwa jednego kraju wobec drugiego.

Marionetkami zarządza ten kto je kontroluje, a każde działanie potwierdza administrator bądź mistrz gry. Ma to na celu uniemożliwienie nadużywania marionetek do rozwoju państwa gracza, a także zbalansowany rozwój wasali. Gracz rozwija państwo swojego wasala na poniższych zasadach.

Zasady dotyczące krajów wasalnych:
- Marionetka nie przesyła swoich pieniędzy do protektor
- Protektor nie dzieli swoich technologii z marionetkami
- Wojska maronetki są autonomiczne, ale mogą być kontrolowane przez protektora
- Gdy obce państwo wypowiada wojnę jawnemu rządowi marionetkowemu, jego protektor uzyskuje Cassus Belli przeciwko temu wrogowi.

Kilka faktów, które warto wiedzieć:
- Protektor nie sprawuje 100% kontroli nad swoimi marionetkami
- Opozycja i obywatele raczej nie będą przychylni by pompować miliony w rozwój gospodarcz-technologiczny mało znaczącego kraju mimo, że jest on pod protektoratem.
- Marionetki, szczególnie te zdobyte w czasie gry mogą kolaborować, spiskować, bądź działać na szkodę swojego protektora jeżeli uznają, że to będzie lepsze od pozostawania pod opieką aktualnego protektora.

Marionetki, które nie mają większego znaczenia polityczno-ekonomicznego są oznaczone literką N

Wasale Wielkiej Brytanii:
- Irak
- Nepal - N
- Bhutan - N
- Jemen - N
- Oman - N

Japonia:
- Mandżukuo

USA:
- Filipiny

ZSRR:
- Tanu Tuwa - N
- Mongolia



Dominia Brytyjskie

Dominia Brytyjskie działają na zasadzie sojuszu militarnego, głównie obronnego lecz w razie pojawienia się wspólnego wroga, lub agresywnej nacji mogą pójść za Wielką Brytanią i wypowiedzieć wojnę wrogowi WB. Współpracują także razem w kwestiach polityki międzynarodowej.

Wielka Brytania ma ułatwienia w kontaktach z swoimi dominiami, a są to:
- Kanada
- Australia
- Nowa Zelandia
- ZPA


Dodatkowo WB jako dominia może utworzyć ze swoich terenów następujące dominia:
- Indie
- Sudan

Jeżeli gracz chce grać jednym z dominiów brytyjskich musi uzyskać zgodę administratora bądź mistrz gry. Dobrze jeżeli uzyska zgodę gracza prowadzącego WB.

Kolonie

Są to posiadłości państwa, nazywanego krajem macierzystym bądź metropolią, znajdująca się poza jego granicami i podlegająca bezpośredniej zależności politycznej i gospodarczej.

Kolonie podzielone są na regiony, które to składają się z połączonych ze sobą prowincji. Ich kontrola dodatkowo daje metropolii dodatkowy dochód finansowy.

Kontrolowanie kolonii wymaga spełnienia następujących punktów:
- Kontrola ziem tworzących kolonię
- Obecność oddziału wojsk zawodowych bądź garnizonu będącego własnością państwa macierzystego
- Stałe połączenie z krajem macierzystym gwarantowane przez państwowe okręty
- Brak powstania lub buntu miejscowej ludności

Z tego wyjaśnienia wymagają dwie rzeczy:
- Stałe połączenie oznacza, że państwo macierzyste używa flotylli transportowej, która transportuje dobra pomiędzy kolonią, a krajem macierzystym. Oczywiście nawet kilkanaście flotylli by nie wystarczyła, ale resztę za nas robią prywatni przedsiębiorcy. Na potrzeby mechaniki uznaje się, że na każde 25 mln dochodu generowanego przez kolonię wymagana jest jedna flotylla transportowa.

- Brak powstania lub buntu miejscowej ludności oznacza, że nawet jeżeli państwo macierzyste kontroluje prowincje tworzące kolonie, to dochód z koloni może być nie generowany, ponieważ nikt tam na niego nie pracuje.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://empireatwar.forumpolish.com
Sponsored content




PisanieTemat: Re: Zasady ogólne   

Powrót do góry Go down
 
Zasady ogólne
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Zasady działania forum
» Gry karciane
» Zasady szkolenia
» Zasady i opisy genetyk
» Regulamin Szkoły Magii i Czarodziejstwa Hogwart

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Empire at War PBF :: Dział techniczny :: Zasady Gry-
Skocz do: