Mechanika gry opierać się będzie na prostym systemie statystyk i umiejętności, który pozwoli odzwierciedlić daną postać. Typowe RPG.
Statystyki
Nie ma górnych granic statystyk - można je rozwijać w nieskończoność.
Siła: Określa krzepę fizyczną i ogólną siłę postaci. Decyduje o tym jakie obrażenia jesteśmy w stanie zadać i jaką broń jesteśmy w stanie unieść.
Wytrzymałość: Określa wartość obrony i ogólnej wytrzymałości naszej postaci.
Witalność: Określa zdrowie i żywotność postaci. Jeden punkt witalności to 5 punktów zdrowia.
Sprawność: Współczynnik określający kondycję postaci. Szybkość poruszania się i refleks również wchodzą do tej grupy. Określa możliwość uniknięcia/trafienia ataku.
Inteligencja: Określa on zdolności logiczne i umysłowe postaci - statystyka progowa przy użytkowaniu przeróżnych skomplikowanych urządzeń, czytaniu ksiąg, zwojów itp.
Wola: Współczynnik określający sprawność magiczną postaci. Określa siłę magii i ilość many (1 pkt. woli to 5 pkt. many) i potęgę woli czarowników, a także pozwala opanowywać coraz bardziej zaawansowane zaklęcia.
Umiejętności
Umiejętności mają progi zaawansowania - maksymalnie można osiągnąć 20 poziom każdej umiejętności.
Walka
Te umiejętności nie są objęte progiem zaawansowania - można je rozwijać do woli.
Wręcz: Określa wprawność postaci w walce na gołe pięści.
Dystansowa:
- Łuki:
- Kusze:
- Broń miotana:
Bronią białą:
- Miecze jednoręczne:
- Miecze dwuręczne:
- Broń obuchowa: np. maczugi, młoty bojowe
- Broń drzewcowa: np. halabardy, glewie, kopie
- Bronią defensywną: mp. tarcze, pawęże
Magia:
- Ogień:
- Woda:
- Wiatr:
- Ziemia:
- Energia:
- Magia Światła:
- Magia Mroku:
- Nekromancja:
- Magia Natury:
- Plugawa Magia:
Jazda konna:
Polowanie:
Zielarstwo: Określa umiejętności w rozpoznawaniu, obrabianiu i zbieraniu ziół
Alchemia: Określa umiejętności w warzeniu mikstur, eliksirów, maści itp.
Rzemiosło: Określa umiejętności w tworzeniu uzbrojenia, broni itp.
Podstęp: Określa umiejętności w łamaniu zabezpieczeń
Perswazja: Określa umiejętności w przekonywaniu innych do swych racji
Dowodzenie: Określa umiejętności w dowodzeniu i zarządzaniu żołnierzami
Rozwój
Typowy RPG - postać zdobywa poziomy poprzez przeróżne działania - walkę, rozwiązywanie zagadek, podejmowanie decyzji i wszelkie inne działania. Po awansie, postać otrzymuje określoną ilość punktów do wydania w statystyki i umiejętności (zależne od klasy postaci), którą może dowolnie rozdać.
Rozgrywka
Walka
Atak
Podstawowa forma przeliczania punktów na wartość ataku to:
Siła + umiejętność walki (zależna od tego czym atakujemy)
Jednakże są to jedynie wartości poglądowe. Ogromną rolę ma także opis fabularny, logiczność i spójność ataku.
Obrona
Podstawowa forma przeliczania punktów na wartość obrony to:
Wytrzymałość + 1/2 umiejętności walki (jeżeli bronimy się np. mieczem, czy inną bronią nie bezpośrednio defensywną) lub 100% umiejętności walki (jeżeli bronimy się bronią defensywną)
Tutaj też, duże znaczenie ma opis fabularny obrony.
Zadawanie obrażeń
Jest to różnica między wartością ataku i obrony. Przykład:
Wojownik o sile 10 i umiejętności walki mieczem jednoręcznym 5, atakuje wojownika o wytrzymałości 6, witalności 4 i umiejętności walki mieczem jednoręcznym 6.
Atak: 10+5=15
Obrona: 6+3=9
Zadane obrażenia: 15-9=6
Zdrowie: 20-9=11
Tak to wygląda w dużym skrócie, jednak liczy się rodzaj broni, opis ataku i multum innych modyfikatorów.
Uniki
Atakowany może spróbować uchylić się przed atakiem atakującego. Wówczas w grę wchodzi sprawność obojga, na podstawie których stosunku tworzy się rzut kością, który decyduje o powodzeniu takiej akcji.
Magia
Używać można wyłącznie fabularnie poznanych czarów. Zatem - mag rzuca zaklęcie, traci odpowiednią ilość many i co dalej? Nie ma żadnych przeliczników na szansę na obronę, uniknięcie - na podstawie opisu atakowanego i jego wszystkich statystyk, MG podaje wynik takiej akcji wraz z zadanymi obrażeniami.