Empire at War PBF
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Empire at War PBF

Empire at War PBF, jest to forum poświęcone PBF-om, na którym będą rozgrywane sesje strategiczno-ekonimiczno-polityczne w różnych światach, e epokach i klimatach.
 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Mechanika edycji fantasty

Go down 
4 posters
AutorWiadomość
taraben

taraben


Liczba postów : 404
Join date : 09/08/2014

Mechanika edycji fantasty Empty
PisanieTemat: Mechanika edycji fantasty   Mechanika edycji fantasty Icon_minitimeNie Sie 10, 2014 12:40 pm

A ja się powtórzę, tyle że dokładniej bo i czasu mam więcej.

Proponuje system turowy, podobny do tego z Civilization.

Mapa składa się z sześciokątnych sektorów, każdy z nich jest podzielony na cztery równe części składowe. Jednostka ruchu = jedna składowa sektora.
Każdy sektor ma przypisany jeden do dwóch surowców składowych (ludność, przemysł, pieniądze).
Są 4 rodzaje sektorów. Blokujące, obronne, neutralne, żyzne. Odpowienio
-Sektory blokujące możliwe są do przebycia tylko przez jednostki specjalne - dostępne od 2 fazy. Najbliższa osadzie składowa sektora blokującego jest jedyną możliwą do zabudowy. Od fazy drugiej, można również robić przebicia - dostępne tylko dla właściciela ścieżki, umożliwiające poruszanie się każdej jednostce
-Sektory obronne - są to sektory z dużym bonusem do obrony.
-Sektory neutralne - najczęściej spotykane sektory bez żadnych dodatkowych bonusów oraz minusów
-Sektory żyzne - rzadko spotykane sektory z podwójnym bonusem do surowców.


Są trzy etapy cywilizacyjne, zaczynamy w czasach plemiennych, w ustalonym terminie jest KAMIEŃ MILOWY, który umożliwia łatwe przejście do następnego rozdziału. Przyspieszenie tego procesu kosztuje w postępie geometrycznym co dwie tury. Im wcześniej, tym drożej, im później tym łatwiej.


Główną i najbardziej wszechstronną jednostką są core:

starszy ludu/dowódca/w etapie cywilizacji nie ma jednostek głównych

Dowódca łączy w sobie cechy osadnika, zwiadowcy, średnio silnego oddziału wojskowego oraz wielkiego człowieka. Co oznaczają te cechy:
-Osadnik - ma możliwość utworzenia pewnym kosztem surowcowym osady (sam przy tym znika), która umożliwia zależnie od stopnia rozwoju oraz innowacji - czerpanie zysków z struktur umieszczonych w sąsiednich sektorach (bazowy zasięg osady - 1/2/4 sektory wokół miejsca założenia. W pierwszej fazie, osada umożliwia czerpanie zysków z sektorów stycznych, w fazie 2 z sektorów stycznych i stycznych do stycznych, a w fazie cywilizacji - radius zasięgu wynosi 4 sektory. Osada dodatkowo odsłania mapę w promieniu 3x swój zasięg oraz usuwa mgłę wojny w promieniu 2x swój zasięg.
-Osada czerpie zyski w wysokości 1/2/4 jednostek surowca z każdego pola w zasięgu, uniemożliwia jednak rozbudowe infrastruktury gospodarczej na zajmowanym przez siebie sektorzy/sektorach.
-zwiadowca - jednostka z tą cechą ma możliwość odkrywania białych pól na mapie tj - może wchodzić na nieznane sektory odkrywając ich dane. Są dwa stopnie zwiadowcy (nie licząc badań) słaby i silny. Zwiadowca słaby ma 4 jednostki ruchu, oraz pole widzenia obejmujące sektory styczne, zwiadowca silny ma 8 jednostek ruchu oraz pole widzenia o radiusie 3 sektorów.
-Wojskowy - dowódca ma średnią wartość bojową
-wielki człowiek - można go umieścić w osadzie - wielki człowiek znika i daje bonusy do danej osady (przydziela MG)/zamienia się w generała/admirała/technika - daje bonusy do odpowiednio - armii, floty, gospodarki na danym sektorze.
-Budowniczy - wznosi struktury gospodarcze w składowych


Podstawowe budynki do budowania na składowych sektora:
-twierdza, podnosi zdolności obronne oraz siłę żywą w sektorze, wymaga utrzymania wynoszącego 1/2/4 jednostek przemysłu, 1/2/6 złota oraz na wypadek walk - 1/2/4 siły żywej
-gospodarka - zwiększa dochód przemysłowy o 1/2/4
-Luksusy - zwiększa przychód złota o 1/2/4 jednostki
-osiedla - dostępne od 2 fazy, zwiększają potencjał ludzki.

Najważniejszą kwestią, jest połączenie osad oraz struktur gospodarczych, co można zrobić za pomocą dwóch bonusów - droga oraz magazyn. Nie zajmują one składowych i przypadają na cały sektor.

-Droga - umożliwia przesył surowców oraz zaopatrzenie twierdz. 2x/3x/4x do jednostek ruchu przy poruszaniu się po drogach. Twierdze nie połączone drogą z osadą lub magazynem niszczeją po 4 turach znikają po 6. Twierdze zniszczone można odbudować za 1/2 ich kosztu. Sektory w pełni zabudowane otrzymują drogę! Za połączenie osad drogami, mg przydziela bonus
-magazyn - niefizyczny bonus, umożliwiający przechowywanie do 10/20/40 jednostek każdego surowca. Surowce można przetransportować do
osady za pomocą jednostek handlowych oraz wojskowych. Surowce znajdujące się w magazynie, bądź w sieci pozbawionej połączenia drogowego do osady, będą niemożliwe do wykorzystania przez gracza.

Surowce:
-Potencjał ludzki. - składa się z dwóch części - siły maksymalnej, oraz aktualnej. Potencjał maksymalny, oznacza ilość ludności, jaką dana sieć może utrzymać. Przekroczenie tego limitu będzie skutkowało dodatkowymi kosztami do przemysłu.
Potencjał aktualny, oznacza siłę żywą obecną aktualnie w sieci. są trzy rodzaje siły aktualnej. Niska - przeciętna - wysoka oraz dwa rodzaje skrajne
brak - przeludnienie. Niska siła żywa daje mały minus do gospodarki w danej sieci, zaś wysoka daje bonus. Brak siły aktualnej w sieci stopuje całą w niej gospodarkę, zaś przeludnienie dodaje koszty.
-Przemysł - wszelkiego rodzaju surowce potrzebne do rozwoju, od metalu przez drewno po siarkę.
-złoto - wszelkiego rodzaju kosztowności służące za walutę.

Handel - aby zaistniała droga handlowa - muszą zostać połączone co najmniej dwie osady tego samego gracza, lub różnych graczy chcących założyć drogę handlową. Poza wymianą surowców fizycznych (przemysłowe i złoto) między graczami, droga handlowa przynosi dochód w wysokości 0.1/0.2/5 złota za każdą osadę znajdującą się na drodze handlowej - dochód jest naliczany przy pokonaniu przez karawany całej drogi. prędkość karawany 5/10/20 (bez bonusów od drogi | od fazy, obszar wynoszący 1/2 sektory od zabudowań danego gracza oraz 4/6 sektorów od osady uznawany jest za teren państwa danego gracza, droga przechodząca przez teren państwa nie należącego do układu handlowego może istnieć za jego zgodą i przynosi mu zyski wynoszące ustaloną przez graczy część profitu z drogi handlowej.)

Wojny:
Tak jak w każdej strategii. Jednostki wojskowe zajmują wrogie tereny oraz walczą z innymi jednostkami. jednostki pozbawione zaopatrzenia (są na niezajętym terenie wrogim, bez połączenia z terenem macierzystym/sojuszniczym po turze tracą 1/2 siły zaś po 4 turach znikają. zajęcie danego sektora wymaga dodatkowej tury - w przypadku twierdzy - 3
To jest praktycznie cała twarda mechanika.
Można ją jeszcze bardziej uprościć, jednak nie ona jest sednem.
Są dwa rodzaje tur. czasu nie podajemy.
Tura fabularna. Trwa 10 dni. W czasie tej tury, poza wykonaniem zwyczajnych działań, gracz MUSI fabularnie opisać działanie swoich dowódców/jednostek specjalnych. Wymagane jest 5 zdań, z czego co najmniej 3 złożone. Im lepszy i ciekawszy opis - tym większa szansa na bonus od mg. Potem, przez 9 dni, co trzy dni są tury zwykłe, w których nie mamy obowiązku fabularnego.

Co myślicie?
Powrót do góry Go down
Rizi




Liczba postów : 306
Join date : 10/08/2014

Mechanika edycji fantasty Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika edycji fantasty   Mechanika edycji fantasty Icon_minitimeNie Sie 10, 2014 2:57 pm

Mechanika CIVA jest bardzo trudna do zrealizowania na PBFIE.
Powrót do góry Go down
taraben

taraben


Liczba postów : 404
Join date : 09/08/2014

Mechanika edycji fantasty Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika edycji fantasty   Mechanika edycji fantasty Icon_minitimeNie Sie 10, 2014 3:12 pm

czemużto?
Powrót do góry Go down
Sadzio

Sadzio


Liczba postów : 96
Join date : 09/08/2014

Mechanika edycji fantasty Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika edycji fantasty   Mechanika edycji fantasty Icon_minitimeNie Sie 10, 2014 9:26 pm

Po co wdrażać Civa na PBF jak mamy Civa na Steamie.
Powrót do góry Go down
taraben

taraben


Liczba postów : 404
Join date : 09/08/2014

Mechanika edycji fantasty Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika edycji fantasty   Mechanika edycji fantasty Icon_minitimeNie Sie 10, 2014 9:31 pm

bo civ ma duże ograniczenia tak jak i większość strategii
Powrót do góry Go down
TopGun

TopGun


Liczba postów : 254
Join date : 09/08/2014

Mechanika edycji fantasty Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika edycji fantasty   Mechanika edycji fantasty Icon_minitimeNie Sie 10, 2014 10:31 pm

Pbfy strategiczne nie są od fantasy. Od fantasy to masz RPG
Powrót do góry Go down
Sadzio

Sadzio


Liczba postów : 96
Join date : 09/08/2014

Mechanika edycji fantasty Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika edycji fantasty   Mechanika edycji fantasty Icon_minitimeNie Sie 10, 2014 11:39 pm

Nie wiem co to za śmieszne szufladkowanie realiów... były PBFy Fantasy.
Powrót do góry Go down
Sponsored content





Mechanika edycji fantasty Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika edycji fantasty   Mechanika edycji fantasty Icon_minitime

Powrót do góry Go down
 
Mechanika edycji fantasty
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» edycja fantasty Toba
» Rekrutacja do II edycji
» Rekrutacja do III edycji
» Rekrutacja do I edycji
» Mechanika gry

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Empire at War PBF :: Offtopic :: Hydepark-
Skocz do: