A ja się powtórzę, tyle że dokładniej bo i czasu mam więcej.
Proponuje system turowy, podobny do tego z Civilization.
Mapa składa się z sześciokątnych sektorów, każdy z nich jest podzielony na cztery równe części składowe. Jednostka ruchu = jedna składowa sektora.
Każdy sektor ma przypisany jeden do dwóch surowców składowych (ludność, przemysł, pieniądze).
Są 4 rodzaje sektorów. Blokujące, obronne, neutralne, żyzne. Odpowienio
-Sektory blokujące możliwe są do przebycia tylko przez jednostki specjalne - dostępne od 2 fazy. Najbliższa osadzie składowa sektora blokującego jest jedyną możliwą do zabudowy. Od fazy drugiej, można również robić przebicia - dostępne tylko dla właściciela ścieżki, umożliwiające poruszanie się każdej jednostce
-Sektory obronne - są to sektory z dużym bonusem do obrony.
-Sektory neutralne - najczęściej spotykane sektory bez żadnych dodatkowych bonusów oraz minusów
-Sektory żyzne - rzadko spotykane sektory z podwójnym bonusem do surowców.
Są trzy etapy cywilizacyjne, zaczynamy w czasach plemiennych, w ustalonym terminie jest KAMIEŃ MILOWY, który umożliwia łatwe przejście do następnego rozdziału. Przyspieszenie tego procesu kosztuje w postępie geometrycznym co dwie tury. Im wcześniej, tym drożej, im później tym łatwiej.
Główną i najbardziej wszechstronną jednostką są core:
starszy ludu/dowódca/w etapie cywilizacji nie ma jednostek głównych
Dowódca łączy w sobie cechy osadnika, zwiadowcy, średnio silnego oddziału wojskowego oraz wielkiego człowieka. Co oznaczają te cechy:
-Osadnik - ma możliwość utworzenia pewnym kosztem surowcowym osady (sam przy tym znika), która umożliwia zależnie od stopnia rozwoju oraz innowacji - czerpanie zysków z struktur umieszczonych w sąsiednich sektorach (bazowy zasięg osady - 1/2/4 sektory wokół miejsca założenia. W pierwszej fazie, osada umożliwia czerpanie zysków z sektorów stycznych, w fazie 2 z sektorów stycznych i stycznych do stycznych, a w fazie cywilizacji - radius zasięgu wynosi 4 sektory. Osada dodatkowo odsłania mapę w promieniu 3x swój zasięg oraz usuwa mgłę wojny w promieniu 2x swój zasięg.
-Osada czerpie zyski w wysokości 1/2/4 jednostek surowca z każdego pola w zasięgu, uniemożliwia jednak rozbudowe infrastruktury gospodarczej na zajmowanym przez siebie sektorzy/sektorach.
-zwiadowca - jednostka z tą cechą ma możliwość odkrywania białych pól na mapie tj - może wchodzić na nieznane sektory odkrywając ich dane. Są dwa stopnie zwiadowcy (nie licząc badań) słaby i silny. Zwiadowca słaby ma 4 jednostki ruchu, oraz pole widzenia obejmujące sektory styczne, zwiadowca silny ma 8 jednostek ruchu oraz pole widzenia o radiusie 3 sektorów.
-Wojskowy - dowódca ma średnią wartość bojową
-wielki człowiek - można go umieścić w osadzie - wielki człowiek znika i daje bonusy do danej osady (przydziela MG)/zamienia się w generała/admirała/technika - daje bonusy do odpowiednio - armii, floty, gospodarki na danym sektorze.
-Budowniczy - wznosi struktury gospodarcze w składowych
Podstawowe budynki do budowania na składowych sektora:
-twierdza, podnosi zdolności obronne oraz siłę żywą w sektorze, wymaga utrzymania wynoszącego 1/2/4 jednostek przemysłu, 1/2/6 złota oraz na wypadek walk - 1/2/4 siły żywej
-gospodarka - zwiększa dochód przemysłowy o 1/2/4
-Luksusy - zwiększa przychód złota o 1/2/4 jednostki
-osiedla - dostępne od 2 fazy, zwiększają potencjał ludzki.
Najważniejszą kwestią, jest połączenie osad oraz struktur gospodarczych, co można zrobić za pomocą dwóch bonusów - droga oraz magazyn. Nie zajmują one składowych i przypadają na cały sektor.
-Droga - umożliwia przesył surowców oraz zaopatrzenie twierdz. 2x/3x/4x do jednostek ruchu przy poruszaniu się po drogach. Twierdze nie połączone drogą z osadą lub magazynem niszczeją po 4 turach znikają po 6. Twierdze zniszczone można odbudować za 1/2 ich kosztu. Sektory w pełni zabudowane otrzymują drogę! Za połączenie osad drogami, mg przydziela bonus
-magazyn - niefizyczny bonus, umożliwiający przechowywanie do 10/20/40 jednostek każdego surowca. Surowce można przetransportować do
osady za pomocą jednostek handlowych oraz wojskowych. Surowce znajdujące się w magazynie, bądź w sieci pozbawionej połączenia drogowego do osady, będą niemożliwe do wykorzystania przez gracza.
Surowce:
-Potencjał ludzki. - składa się z dwóch części - siły maksymalnej, oraz aktualnej. Potencjał maksymalny, oznacza ilość ludności, jaką dana sieć może utrzymać. Przekroczenie tego limitu będzie skutkowało dodatkowymi kosztami do przemysłu.
Potencjał aktualny, oznacza siłę żywą obecną aktualnie w sieci. są trzy rodzaje siły aktualnej. Niska - przeciętna - wysoka oraz dwa rodzaje skrajne
brak - przeludnienie. Niska siła żywa daje mały minus do gospodarki w danej sieci, zaś wysoka daje bonus. Brak siły aktualnej w sieci stopuje całą w niej gospodarkę, zaś przeludnienie dodaje koszty.
-Przemysł - wszelkiego rodzaju surowce potrzebne do rozwoju, od metalu przez drewno po siarkę.
-złoto - wszelkiego rodzaju kosztowności służące za walutę.
Handel - aby zaistniała droga handlowa - muszą zostać połączone co najmniej dwie osady tego samego gracza, lub różnych graczy chcących założyć drogę handlową. Poza wymianą surowców fizycznych (przemysłowe i złoto) między graczami, droga handlowa przynosi dochód w wysokości 0.1/0.2/5 złota za każdą osadę znajdującą się na drodze handlowej - dochód jest naliczany przy pokonaniu przez karawany całej drogi. prędkość karawany 5/10/20 (bez bonusów od drogi | od fazy, obszar wynoszący 1/2 sektory od zabudowań danego gracza oraz 4/6 sektorów od osady uznawany jest za teren państwa danego gracza, droga przechodząca przez teren państwa nie należącego do układu handlowego może istnieć za jego zgodą i przynosi mu zyski wynoszące ustaloną przez graczy część profitu z drogi handlowej.)
Wojny:
Tak jak w każdej strategii. Jednostki wojskowe zajmują wrogie tereny oraz walczą z innymi jednostkami. jednostki pozbawione zaopatrzenia (są na niezajętym terenie wrogim, bez połączenia z terenem macierzystym/sojuszniczym po turze tracą 1/2 siły zaś po 4 turach znikają. zajęcie danego sektora wymaga dodatkowej tury - w przypadku twierdzy - 3
To jest praktycznie cała twarda mechanika.
Można ją jeszcze bardziej uprościć, jednak nie ona jest sednem.
Są dwa rodzaje tur. czasu nie podajemy.
Tura fabularna. Trwa 10 dni. W czasie tej tury, poza wykonaniem zwyczajnych działań, gracz MUSI fabularnie opisać działanie swoich dowódców/jednostek specjalnych. Wymagane jest 5 zdań, z czego co najmniej 3 złożone. Im lepszy i ciekawszy opis - tym większa szansa na bonus od mg. Potem, przez 9 dni, co trzy dni są tury zwykłe, w których nie mamy obowiązku fabularnego.
Co myślicie?